Riot Ghostcrawler İle Oyun Derinliği Üzerine…

Oyun tasarım lideri Greg “Riot Ghostcrawler” Street, oyunun tasarımı hakkındaki detaylardan ve League of Legends’ın aslında kimler için tasarlandığından bahsettiği bir makaleyi, remsi internet sayfası üzerinden yayınladı.

Yazının tamamını aşağıda okuyabilirsiniz:

Oyun tasarımcıları genellikle derinlik ve ilgi çekici kararlar hakkında baya jargon kullanır ve Riot da ustalığa ulaşmanın hiç bitmeyen bir yol olduğundan sıkça bahseder. Peki tüm bunları önemsememizin sebebi nedir?

Tasarım ve sorun çözme

Konuya çok temel bir seviyeden yaklaşırsak; oyun oynamayı, oyuncuların belli bir amaca ulaşmaya çalışması olarak düşünebiliriz. Oyun, bu amaca ulaşmanın önüne birçok engel koyar (zaten tersi olsaydı oyun 5 saniye içinde biterdi) ve oyuncu farklı farklı araçlar kullanarak bu engelleri aşmaya çalışır. League of Legends’da engeller, genellikle amaçlarınıza ulaşmanızı engellemeye çalışan rakip oyuncular ve buna ek olarak kuleler, minyonlar ve orman kampları olarak göze çarparken, araçlar ise QWER yetenekleriniz, sihirdar büyüleriniz, eşyalarınız gibi şeylerden oluşur.

İstisnasız her engeli aşmanın kesin ve “doğru” bir yolu olması halinde, her ne kadar bu yolu bildiğiniz için kısa vadede kendinizi akıllı hissetseniz de, uzun vadede bu engel eskimiş veya sıkıcı bir hale gelebilir. Bu kararı vermek ilgi çekici değildir. Tasarımcıların ilgi çekici kararlar ile kastettikleri şey, her zaman uygulanabilen bariz doğru cevapların olmamasıdır. Mesela, genelde “hangi şampiyonu oynamalıyım?” sorusunun bariz bir doğru cevabı yoktur. “Son vuruş yapmaya çalışmalı mıyım?” sorusunun doğru bir cevabı vardır; ancak buradaki eylemin kendisi kolay olmadığından ve ayrıca bu sorunun cevabını belirleyebilecek birçok farklı öncelik olduğundan buradaki karar yeterince ilgi çekicidir. “Hangi rün dizilimini kullanmalıyım?” sorusunun da doğru bir cevabı vardır; ancak bu cevap yeterince bariz değildir ve bu da çoğumuzu Google’a yönlendirmektedir (rünlere birazdan tekrar değineceğim).

Bir oyunda birçok ilgi çekici karar olduğunda oyun derinlik kazanır. Çünkü bu sayede her zaman öğrenecek yeni şeyler bulunabilir. Sürekli olarak belli bir durumun üstesinden gelmenin daha iyi bir yolu olup olmadığını düşünürsün (“Acaba burada Işınlan kullanmamalı mıydım? Işınlan seçmiş olmak doğru bir karar mıydı ki?”). Bir akşam oturup birkaç League of Legends maçı yaptıktan sonra bir maç daha yaptığınızda, bu maç tüm oyuncuların verdiği değişik kararlar sayesinde diğerlerinden farklı geçecektir.

derecelinin-otesinde-rekabet

Derinlik ve karmaşıklık

Bir oyunun fazlasıyla derin olması, sık sık oyunun tasarımının da karmaşıklaşmasına yol açar. Ancak bu her zaman bu şekilde olmak zorunda değil. Go oyunundan bahsedilirken, sıklıkla gayet basit kuralları olan ama gerçekten derin bir oyun olduğu söylenir. Bunun aksine, Monopoly karmaşık kuralları olan ama oyunun sonucu zar atışlarıyla belirlendiğinden pek o kadar da derin olmayan bir oyundur.

    “League of Legends’ın ilk savlarından biri derinliği erişilebilirlik için kurban etmeyecek olmasıydı… Geliştirici ekip, League of Legends’da korumak istediği derinliği kaybetme korkusundan dolayı oyunu öğrenmeyi çok kolay bir hale getirmek üzerinde hiç çalışmayacaktı.”

Bir oyun karmaşık ve fazlasıyla derin (örn. League of Legends) olduğunda, oyunu öğrenmenin aşırı derecede zorlaşması riski ortaya çıkıyor ve bence League of Legends da bu kategoriye giren oyunlardan. Erişilebilirlik (yani yeni oyuncuların oyunu kolayca kavrayabilmesi), derinlik (oyuna gerçekten ilgi duyan oyuncuların sıkılmasını önleyen şey) ile sık sık çatışma halindedir. Geliştiriciler, bu çatışma durumunu kontrol altına alabilmek için çok iyi bir oyuna giriş deneyimi hazırlamak (mesela eksiksiz bir eğitim safhası) veya karmaşıklığı kontrol altında tutmak gibi birkaç farklı yol izleyebilir. League of Legends ise bunu yapmamaktadır.

League of Legends’ın ilk savlarından biri (ve bu benim Riot’a katılmamdan uzun süre önceydi) derinliği erişilebilirlik için kurban etmeyecek olmasıydı. Evet, dünyada çok daha karmaşık ve muhtemelen çok daha derin oyunlar var. Bu hiç sorun değil. Söylemek istediğim şey ise, Riot’un League of Legends’da korumak istediği derinliği kaybetme korkusundan dolayı oyunu öğrenmeyi çok kolay bir hale getirmek üzerinde hiç çalışmamaya karar vermiş olması. Bir geliştirici olarak erişilebilirlik ve derinlik arasındaki ince çizgide yürümeyi seçebilirsiniz. League of Legends zaman zaman bunu yapıyor ve bunu cidden çok iyi yapan diğer bazı oyunlar da var. Ancak bunun bazı bedelleri olması da söz konusu. Her iki hedefe birden ulaşmak için ne kadar çaba harcarsanız, bunlardan herhangi birini çok iyi yapmanız için de o kadar az zamanınız kalacaktır.

Kısaca açıklamak gerekirse, League of Legends’ın aslında sıkı oyuncular için olduğunu söyleyebiliriz. Bu ifadeyi yorumlamak, sıkı bir oyuncunun ve buna bağlı olarak pek de sıkı olmayan bir oyuncunun tam olarak ne olduğunu tanımlamadığımız sürece fazlasıyla zor ve aslında bunlar hiç de kesin olmayan, hatta biraz da yaftacı olarak adlandırabileceğimiz terimler. Bununla kastettiğimiz şey ise şu: League of Legends’ın kitlesini oyunu daha kolay anlaşılır bir hale getirerek büyütmeye çalışmak istemiyoruz. Ryze (Riot kurucu ortağı Brandon Beck), LoL’ü sık sık sadece belirli bir kitleye hitap eden ama bir şekilde kendine hitap edecek çok büyük bir kitle bulmuş bir ürün olarak tanımlar.

 

Peki tüm bunlar pratikte ne ifade ediyor

Şimdiye kadar bahsettiklerim biraz fazla teorik / felsefi oldu, bu yüzden şimdi oyundan birkaç örnek vererek bu felsefenin kendini oyunun içerisinde nasıl gösterdiğinden bahsedeceğim.

ejderha kadim

  • Ejderhalar: 6.9 yamasında tek bir ejderha yerine değişik elementleri temsil eden ve her biri farklı bir güçlendirme sağlayan ejderhaları oyuna ekledik. Bu değişikliği yapmamızın sebeplerini detaylı olarak buradan okuyabilirsiniz, ancak genel olarak açıklamak gerekirse; halihazırda iyi çalışıyormuş gibi görünen bir özelliğe daha fazla derinlik katmaya çalıştık (ejderha ya da baron güçlendirmelerinin, LoL’ün o döneminde sağladıkları etkiye bağlı olarak zorunlu veya gereksiz görülmeleri durumu söz konusuydu). Bu değişikliğin oyuna karmaşıklık getirdiği bir gerçek olsa da, derinlik de ekledi. Yine de, her ne kadar üzerinde biraz daha çalışmamız gerekiyor olsa da bunun iyi bir değişiklik olduğu kanısındayız. Yeni oyuncular için League of Legends’ı öğrenmek (veya eski oyuncular için bu değişikliğe adapte olmak) biraz daha zorlaşmış olsa da, ejderha tekrar ilgi çekici bir karar haline geldi.

Riot Pls Geliştirme çalışmaları ve LoL İstemcisi

  • Dinamik Sıra: 6.1 yaması ile birlikte Dinamik Sırayı da beraberinde getiren yeni Şampiyon Seçim özelliğini yayınladık. Bu özellik hakkında fazlasıyla konuştuk (hatta konuştuğumuzdan fazlasını dinledik!) ve yeni sezon ile birlikte bunu getirmek istediğimiz bir sonraki nokta hakkında düşünmekteyiz. Bu yazıda asıl bahsetmek istediğim şey, Dereceli oyunlara daha büyük hazır gruplarla girilebilmesine izin vermemizin arkasındaki nedenlerdi. Amaçladığımız şey yine oyuna erişilebilirlik değil derinlik katmaktı. Bazı oyuncularımız bu değişikliği hayal kırıklığıyla karşıladı ve bunun arkadaşlar ile oynamayı daha kolay kılarak (ve oyuna daha fazla oyuncu getirerek) League of Legends’ı daha “basit” bir hale getirme yönünde bir çaba olduğunu düşündü. Ancak bizim nedenlerimiz bunlar değildi.League of Legends’ın en üst yetenek seviyesi olan profesyonel arenada takımlar sabit oluyor ve birlikte ÇOK FAZLA oynuyorlar. Bu durumda farklı şartlar oluşabiliyor: Yeni stratejiler hatta takım kompozisyonları geçerli hale geliyor; ancak daha da önemlisi takımlar çok daha etkili bir biçimde iletişim kurabilmeye başlıyor. Belki takımda kabul görmüş bir karar verici olabiliyor ve takım onun verdiği kararlar üzerinde tartışmamayı öğrenebiliyor. Belki de takım benzer bir durumu daha önce yaşamış olduğundan; birbirinden bağımsız beş yetenekli oyuncu olarak değil, organize bir kuvvet olarak nasıl karşılık vermesi gerektiğini biliyor. Profesyonel olmayan oyuncular bu deneyimi turnuvalarda veya Dereceli Takımlar özelliğini kullanarak yaşayabiliyorlar. Birçok Riotçu bunu Riotiçi Rumble‘da tecrübe edebiliyor. İşin zorluğu da burada ortaya çıkıyor: Hazır gruplarla oynamak League of Legends oyuncuları için birçok yeni deneyime kapılar açıyor olsa da, bu büyük bir çoğunluğun erişemediği bir deneyim.

    Koordine bir şekilde oynamayacak hatta birbiriyle iletişim bile kurmayacak rasgele beş oyuncu yerine, gerçek bir takım olarak oynamaya olanak sağlayacak özellikler eklediğinizde, oyuna da büyük bir derinlik katmış oluyorsunuz. İlk çıktığı dönemde Dinamik Sıra’nın birçok sorunu vardı ve bazılarının etkileri bugün bile hissedilebiliyor. Ancak bu değişikliğin arkasında yatan çok asil bir gaye vardı: Her yeni oyuna girdiğinde takım arkadaşlarınla en baştan tanışman, bağ kurman ve iletişime geçmen gibi gereklilikleri ortadan kaldırarak stratejilerin fazlasıyla sınırlı olması sorununu ortadan kaldırmak.

  ♦ Buradaki amaç büyük ölçüde çözümlenmiş bir sisteme çözümsüzlük getirerek oyunun derinliğini arttırmak.

rün

  • Rünler: Son olarak, hâlâ tatmin edici bir çözüm bulamamış olduğumuz (ama üzerinde çalıştığımız!) bir şeyden örnek vermek istiyorum. Rünlerin ilk olarak League of Legends’a eklenmesinin iki sebebi vardı: Oyuncuları Sihirdar seviyelerini arttırmaya teşvik ederek onları ödüllendirmek ve “karakterlerini” şampiyon ve eşya seçimleri dışında kişiselleştirmelerine olanak sağlamak. Rünlerin seviye atlamak için harika bir ödül olup olmadığı veya seviye atlamanın 2016 ve sonrasının LoL’ü için ne kadar önemli olduğu üzerinde tartışılabilir; ancak bunlar şu anda konuşmak istediklerimden farklı şeyler. Asıl bahsetmek istediğim konu, rünlerin kişiselleştirme konusunda ilgi çekici kararlar sunup sunmadığı ve bana sorarsanız pek de sundukları söylenemez. Çok az sayıda oyuncu gerçekten yeni rün dizilimleri oluşturmak üzerinde çalışıyor ve bu yeni dizilimler yerleşmiş dizilimlere kıyasla daha güçsüz oluyor (veya öyle görülüyor). Bunun nedeni ise, rünlerin sağladığı geliştirmeler pasif olduğundan oyun hakkında yığınla veriye sahip, büyük ve ilgili bir oyuncu kitlesinin Yalın Büyü Direnci Cevheri’nin mi yoksa Büyü Direncinde Artış Cevheri’nin mi daha iyi olduğunu keşfetmesinin gayet kolay olması.Rünleri bir sistem olarak ele aldığımızda baya karmaşık olduklarını görüyoruz (ve bunu oyundan kaldırılan Rün Birleştirici gibi özellikleri ve oyundan kaldırılması gereken rün aşamaları gibi özellikleri ayrı tutarak söylüyorum), ancak bunun oyuna pek de bir derinlik katmadığı ortada. Şu anki haliyle bu sistemin ya daha fazla derinlik kazanması için güncellenmesi ya da oyundan tamamen kaldırılması gerekiyor. Bu sorunu rünleri daha havalı bir hale getirerek çözmeyi amaçlıyoruz ve sizin de tahmin edebileceğiniz gibi, burada yapmak istediğimiz şey her bir rünün etkisini şampiyondan şampiyona ve oyundan oyuna değişen bir hale getirerek onları çözmeyi zorlaştırmak. A rünü mü B rünü mü sorusunun cevabını “duruma göre değişir” veya “hangisi oyun stiline daha uygunsa” haline getirmeyi planlıyoruz. Bu yazının amacı yeni bir rün sistemi tanıtmak değil; ancak rünlerin genel olarak karmaşıklığın, oyuna derinlik kattığı sürece kabul edilebilir olması felsefemize uymadığını itiraf etmek zorundayım ve birçoğunuzun da buna katılacağını düşünüyorum.

Toparlamak gerekirse

Amacımız hiçbir zaman sırf değişiklik yapmış olmak için değişiklik yapmak veya League of Legends’ın karmaşıklığından korkan oyuncuları aramıza katabilmek için oyunu basitleştirmek değil. Bunun yerine, hedeflediğimiz şey neredeyse her zaman büyük ölçüde çözülmüş bir sistemi değiştirerek onu çözülmemiş (ve ideal olarak çözülemez) bir hale getirmek ve oyuna derinlik katmak. Rünler ve Dinamik Sıra her zaman doğru şeyleri yapamadığımızın iyi birer örneği olsa da, karar verme aşamasında daha anlamlı bir derinlik elde etmeye amaçladığımızın da kanıtı.

Ne zaman bu tür savlar ileri sürsem bazı oyuncularımız bunun boşa kürek çekmek olduğundan dert yanıyor, çünkü topluluğumuz fazlasıyla zeki ve bir süre sonra her sistemi çözebiliyor. Bunda bir yere kadar haklı olsalar da, şampiyon seçimi sisteminin bu konuda iyi bir ölçüt olduğunu söyleyebilirim. Evet, bazen çok güçsüz veya çok güçlü şampiyonlar ortaya çıkabiliyor ve bizim de sürekli güncellemeler çıkartarak bunu kontrol altında tutmamız gerekebiliyor; ancak yine de çoğu oyuncunun karakter seçimi aşamasında yeterince seçme şansı bulunduğunu söyleyebilirim. Hangi rolü oynuyor olursanız oynayın, her zaman birden fazla şampiyonun arasından seçim yaparak takımınıza galibiyeti getirme şansınız bulunuyor. Bunun aksinin söz konusu olması ise bir tasarım hatasına işaret ederdi. Eğer bu seviyede bir özgürlüğü LoL içerisindeki diğer seçimlere de getirmeyi başarabilirsek hem biz daha mutlu olacağız hem de oyuncularımız oyundan çok daha fazla zevk almaya başlayacak. Umarız yeni oyuncularımız da oyunun karmaşıklığının derinliğine değdiğini düşünürler.

Her zaman olduğu gibi, yorumlarınız bizim için çok önemli. Aşağıda onları görmek için sabırsızlanıyorum!

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!