LoL | Yeteneklerin Arkasındaki Veriler

Riot Game ekibinden Jeopardy, Nitsuabo ve Nancymon, League of Legends maçları sırasında toplanan verileri değerlendirerek, nasıl daha iyi bir oyuncu olunabileceğine dair ipuçlarını oyuncularla paylaştı.

Durugörü blogu’nda yayınlanan makalenin tamamını aşağıda okuyabilirsiniz.

“Herkese selamlar. Ben en sevdiğiniz veri bilim sihirbazı JEOPARDY ve bugün ünlü makina irfanı duayeni RIOT NITSUABO ile birlikte size nasıl daha iyi bir oyuncu olabileceğinizden bahsedeceğim. League of Legends maçları sırasında meydana gelen her şey (cidden her şey) ile ilgili veri topluyoruz ve buna dünyadaki her oyuncunun şampiyon yeteneklerini kullanma sıklığı da dahil.

Topladığımız bu veriler üzerinde çalışmaya başlar başlamaz, her türden oyuncunun fazlasıyla ilgisini çekebilecek baya garip sonuçlara ulaştık. Haydi başlayalım.”

GÖZLEM 1: SADECE RIVEN

Garipliklere geçmeden önce gelin anlaması biraz daha kolay olan bir örnekle başlayalım. Riven sık sık beceri gerektiren bir şampiyon olarak anılır. Mana gerektirmeyen ve görece olarak kısa bekleme süreleri olan bu kombo kraliçesinden tam verim almak dikkatli zamanlama ve ölçüp biçilmiş yetenek zincirleri gerektirir. Aşağıdaki veriler işin zincirleme kısmını pek gösteremese de, oyuncu becerisi ve Riven’ın yeteneklerinin kullanılma sıklığı arasında bir bağ kurmamıza yardımcı olabilir. Ya da kısaca açıklamak gerekirse; tuşlara basma sıkılığının MMR üzerinde bir etkisi olup olmadığını bize gösterebilir.

RIVEN’IN Q’SU

MMR ARTTIKÇA KIRIK KANATLAR YETENEĞİNİN KULLANIMI DA ARTIYOR.

 BU VERİLERİ NASIL TOPLADIK?

Verilerimiz 6.9 yaması esnasında oynanmış tümdereceli Sihirdar Vadisi oyunlarını içeriyor ve şu bölgelerden toplanmış: BR, EUNE, EUW, JP, KR, LAN, LAS, NA, OCE, TR ve RU.

“Dakika başına yetenek kullanımı” değerini, bir yeteneğin oyun boyunca başarılı bir şekilde kullanılma sayısını toplam oyun süresine (dakika cinsinden) bölerek hesapladık. Matematik derslerinizi dikkatli dinleyin, çocuklar. Belki bu sayede “bölme” bilgileriniz “Gümüş V” ötesine geçebilir.

Grafik yorumlamayı sever misiniz? Çünkü bu grafiğin altını üstüne getireceğiz. Bunu da aşağıdaki 17 adım ile yapacağız:

1. Grafiğin y ekseni dakika başına kullanılan yetenek sayısını gösteriyor ve daha yüksek sayılar oyuncunun yeteneği daha sık kullandığı anlamına geliyor.

2. Grafiğin x ekseni ise oyuncunun derecesini gösteriyor. En sol taraf Riot ZihniSihir gibi “tahta” derecesinde mücadele eden yeteneksizlerden oluşurken, en sağ taraf ise muhtemelen Faker falandır.

11. Ortadaki koyu çizgi her MMR seviyesindeki Riven oyuncularının ortalama dakika başına yetenek kullanımı seviyesini gösteriyor. Bu da Riven oyuncularının yarısının yeteneği buradaki miktardan daha az, diğer yarısının ise daha fazla kullandığı anlamına geliyor.

17. Açık renge boyalı kısım yeteneğin dereceler arasındaki kullanım aralığı olarak görebiliriz. Bu kısmın alt tarafı dakika başına yetenek kullanımının %5’lik dilimini temsil ediyor. Yani her seviyedeki Riven oyuncularının sadece %5’i bu yeteneği daha düşük bir sıklıkla kullanıyor. Açık renge boyalı kısmın üst tarafı ise %95’lik dilimi gösteriyor ve bunun anlamı bu seviyedeki Riven oyuncularının sadece %5’inin bu yeteneği daha sık kullanıyor olması. Farklı bir şekilde anlatmak gerekirse, Riven oyuncularının %90’ı bu grafikte gösterilen boyalı kısım içerisinde kalıyor.

Yani Elmas derecesindeki ortalama bir Riven oyuncusu, Kırık Kanatlar (Q) yeteneğini ortalama bir Bronz derece oyuncusundan daha sık kullanıyor. Ancak en düşük derecelerdeki bazı Riven oyuncularının, Q yeteneğini herhangi bir Elmas derecesi oyuncusundan daha sık kullandığı da olabiliyor; grafiğin bu şekilde hazırlanmış olmasının sebebi de bu. Yani Q yeteneğini durmaksızın kullanıyor olmanız oyunda iyi olduğunuzu göstermiyor. Grafikten de anlaşılabileceği üzere, Elmas derecesinde Q yeteneğini ortalama bir Bronz oyuncusundan daha az kullanan birçok oyuncu var. İyi bir Riven oyuncusu olmak Q yeteneğine yüklenmekte bitmiyor.

Riven’ın diğer yeteneklerine baktığımızda bu eğilimin E’si ve az da olsa W ve R’sinde de sürdüğünü görüyoruz.

RİVEN’IN W, E VE R’Sİ

GÖZLEM 2: DESTEK İŞLEVSELLİĞİ

Riven örneğinden yola çıkarak muhtemelen “demek ki yüksek derecelerde oyuncular yeteneklerini daha sık kullanıyor” diye düşünüyor olabilirsiniz. Ancak, bu aslında hangi şampiyonun oynandığıyla da alakalı. Birçok desteğin yüksek MMR seviyelerinde daha az sıklıkla kullanılan bazı yetenekleri var.

THRESH’İN Q’SU

MMR ARTTIKÇA ÖLÜM CEZASI YETENEĞİNİN KULLANIMI AZALIYOR.

Mesela gelin Thresh’in kancasına (Q) bir göz atalım. Bu yeteneği henüz kullanmamış olmak onu daha güçlü kılıyor. Çünkü bu sayede rakibiniz için sürekli olarak bir tehdit oluşturuyor. Onları kendi minyonlarının arkasına saklanmaya iterek son vuruş kaçırmalarına bile sebep olabiliyor. Bu tehdit, ayrıca rakiplerinizin size kendi kulenizin altındayken saldıramamasına neden oluyor; keza hiç kimse kendine bir Ölüm Cezası vermek istemez.

JANNA’NIN Q’SU

YÜKSEK MMR’LI OYUNCULAR UĞULTULU KASIRGA YETENEKLERİNİ SAKLIYOR

NAMİ’NİN Q’SU

YÜKSEK MMR’LI OYUNCULAR SUYA HAPİS YETENEKLERİNİ SAKLIYOR

Janna’nın Uğultulu Kasırga’sı (Q) ve Nami’nin Suya Hapis’i (Q) benzer şekillerde çalışıyor. İkisi de uzaktan hasar veya saldırı başlatıcı olarak kullanılabilse de, karşıdan gelen saldırıları savuşturmada çok daha etkili olabiliyor. Son hız saldırıya geçmiş bir düşmanın hareketlerini tahmin etmek sadece minyon kesmeye çalışan bir düşmanın hareketlerini tahmin etmekten daha kolay olduğundan, bu tür yetenekleri isabet ettirme şansınız da artıyor.

GÖZLEM 3: TAŞIYICI İŞLEVSELLİĞİ

Tabii ki bu durum sadece destek şampiyonlarında gözlemlenmiyor. Bazı taşıyıcı şampiyonlar da önemli takım savaşı işlevselliğine sahip. Bu yetenekler çoğunlukla etrafta olup bitenin farkında olmayı gerektiriyor ve doğru kullanıldıklarında bir savaşın gidişatını tamamen belirleyebiliyorlar. Ayrıca bu yetenekler genelde hasar vermek için kullanılmıyor; aklı başında hiç kimse Fiora’nın Karşı Hamle’si biraz daha çok dürtsün veya Wukong’un Yem’i biraz daha fazla hasar versin diye Yetenek Gücü üzerine gitmeyecektir. Bir diğer nokta da bu yeteneklerin görece olarak daha uzun yenileme sürelerinin olması (mesela Karşı Hamle’nin 1. seviyedeki yenileme süresi 24 saniye) ve bu da tuşa sadece doğru zamanlarda basmanızı gerektiriyor.

DRAVEN’IN E’Sİ

YÜKSEK MMR’LI OYUNCULAR GERİ DUR YETENEKLERİNİ SAKLIYOR

Draven’ın Geri Dur’u (E) işlevsellik sağlayan yeteneklere bir örnek. Düşük MMR seviyelerinde, oyuncular telaşa kapılarak mümkün olan en yüksek hasarı verebilmek için tüm yeteneklerini art arda ve hızla kullanabiliyor. Ancak Draven’ın E’sinin mana bedeli diğer tüm temel yeteneklerinden yüksek ve bu da yeteneğin sadece belli zamanlarda kullanılması gerektiği anlamına geliyor. Daha çok rakip şampiyonlara saldırırken veya onların saldırılarını savuştururken kullanılması gerekiyor. Örneğin, doğru şekilde zamanlanması hâlinde Tristana’nın Roket Atlayışı yeteneğini engelleyebiliyor.

Neredeyse hepimiz, Daigo’nun Ken’i ile Justing Wong’un Chun-Li süper kombosunu keserek oyunu çevirdiği ünlü Evo Moment #37 videosunu hatırlarız. Peki, ya size aynı şeyi burada gösterilen becerinin sadece milyonda biri ile başarabileceğinizi söyleseydik? Fiora’nın Karşı Hamle’si (W) tam da bunun için var.

FİORA’NIN W’SU

MMR ARTTIKÇA KARŞI HAMLE YETENEĞİNİN KULLANIMI AZALIYOR.

Bu yeteneği düşmanların hamlelerine karşılık olarak veya olabilecek şeyler üzerine tahmin yürüterek kullanmak mümkün. Kitle kontrolüne karşı kullanarak rakibinizi sersemletebilir (Morgana’dan sana doğru gelen o Karanlık Esaret’i görüyor musun?) ya da kendinizi yüksek miktarda hasardan (mesela Darius’un Nexus Giyotini gibi) koruyabilirsiniz. Yeteneği yanlış kullanmanız halinde kendinizi 0,75 saniye boyunca olduğunuz yere çiviler ve düşmanınıza etrafınızda daha iyi bir pozisyon alma şansı tanırsınız. Doğru bir şekilde kullanmanız halinde ise yüksek miktarda anlık hasarı savuşturabilir, hatta rakibinize kitle kontrolü uygulayarak savaşın gidişatını tersine çevirebilirsiniz.

GÖZLEM 4: BÖLGESEL FARKLILIKLAR

(DAHA ÇOK KR)

Bu noktaya kadar birkaç farklı bölgeden veriler üzerinde durduk ve sonuçlar aşağı yukarı aynıydı. Ancak Korelilerin oyuna yaklaşımı diğer bölgelere göre farklı olduğundan durum her zaman böyle olmayabiliyor.

UDYR

KORE

UDYR

KÜRESEL

Dünyanın her yerinden Udyr oyuncuları, MMR seviyeleri yükseldikçe daha az Anka Hâli (R) kullanmaya başlıyor. Tabii Koreliler dışında. Anka Hâli’nin MMR arttıkça daha fazla kullanıldığı tek bölge burası. Bunun nedeni Anka Hâli’nin birden fazla koridoru itmek için daha iyi bir seçim olması mı? Çünkü Udyr’in minyon kesmeye en yatkın yeteneği bu, özellikle de Rün Feryadı gibi YG orman eşyaları ile desteklendiğinde. Nereden bilebiliriz ki? Biz Udyr oynamıyoruz. Eğer bu konuda herhangi bir teoriniz varsa sizi yorumlar bölümüne alalım!

TRUNDLE

KORE

TRUNDLE

KÜRESEL

Bölgesel değişikliklere bir başka örnek de Trundle’ın Kopar (Q) yeteneğinin, sizin de tahmin edebileceğiniz gibi sadece Kore’de MMR arttıkça daha az kullanılmaya başlaması. Her ne kadar bu yetenek üst koridordaki yakın dövüş karşılaşmalarında ve ormanda tercih ediliyor olsa da, Trundle destek olarak oynandığında pek kullanılmıyor. Destek rolünde oynandığında daha çok kısa bir kitle kontrolü / saldırı aracı olarak görülen Buzdan Sütun (E) kullanılıyor. Bölgelerin çoğunda Trundle’ın Q kullanımının MMR ile birlikte arttığını görüyoruz. Bu da, bize bu oyuncuların yüksek MMR üst koridor karşılaşmalarında daha sık Kopar kullandığını gösteriyor. Ancak Kore’de Trundle’ın yüksek MMR seviyelerinde daha çok destek olarak oynandığını görüyoruz ve tabii ki bu durum ona koridordaki düşmanlarına yaklaşarak temel saldırı yapmak için daha az şans tanıyor.

 


 

Eğer buraya kadar okumayı başardıysanız, tebrikler: Okuma ve grafik değerlendirme konularında Elmas derecesinde bir MMR sahibisiniz. Peki sizin şampiyonlarınızın grafikleri neye benzerdi? Bazı yetenekleri çok fazla, bazılarını ise çok az mı kullanıyorsunuz? Yorumlarınızı okumak için sabırsızlanıyoruz.

 

 

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!