League of Legends’ın Son Durumu

League of Legends şampiyon dizayn ekibinin lideri Andrei “Riot Meddler” van Roon, resmi internet sayfası üzerinden yayınlanan bir geliştirici günlüğünde, oyunun yeni sezondaki durumuna ve geleceğe yönelik planlara yer verdi.

Konumlar ve Etki

Ormancıların oyun üzerinde sahip oldukları etkinin biraz fazla yükseldiğine inanıyoruz:

Sezon Öncesi’nde orman kamplarından edinilen ödüllerde ve kampların yeniden ortaya çıkış sürelerinde değişiklikler yapmıştık. Bu değişikliklerin altında, ormanda seviye atlama potansiyelini en üst düzeye çekmek ve kamp temizlemeye ağırlık veren ormancıları, diğer oyuncularla daha fazla etkileşime geçmeye (ağırlıkla baskın ve karşı orman temizleme şeklinde) teşvik etme amaçları yatıyordu. Ne var ki oyunun şu anki durumuna baktığımızda, baskınların yapılma sıklığını fazla yükselttiğimizi ve bunu aşağı çekmemiz gerektiğini düşünüyoruz.

Aynı zamanda oyunun belli anlarında ormancıların geçen sezona kıyasla daha yüksek seviyelerde olduğuna tanık oluyoruz ve aslında böyle bir şeyi amaçlamıyorduk. Örneğin bu durumdan en kârlı çıkan isimlerden biri Vi. Ortalamaya vurunca Vi, geçen sezona kıyasla her beş dakikada yarım seviye öne geçiyor. Bu durum, diğer rol ve konumları, orman kamplarını temizlemek için geçen sürenin azalmasıyla birlikte katlanarak etkiliyor ve hem seviyenin yukarıda kalması hem de kamp temizleme süresi, kendi başlarına olduklarından çok daha büyük bir etki ortaya çıkarıyor. Ormanda kaynak yönetiminin de yüksek olması, meseleyi bir adım daha ileri taşıyor ve bu sayede ormancılar üsse dönmeye daha az ihtiyaç duyarak daha az riskle (ormandan dolu canla çıkarak) baskın yapabiliyor.

Yine Sezon Öncesi Dönem’de bazı kampların tek hedefli hasara, bazı kampların da alan etkili hasara ağırlık vermesine yönelik düzenlemeler yapmıştık. Buradaki amacımız, eskiye göre daha çeşitli ormancılara zemin sunmaktı. Bu değişiklikleri değerlendirmeye devam ediyoruz ama şimdilik mevcut kampların belli bir ormancı profiline fazla uygun olduğunu görüyoruz (tek hedefe iyi hasar veren ve diğer kampları da hızlıca temizlemeye yetecek kadar alan etkili hasarı bulunan şampiyonlar). Dolayısıyla yaptığımız deneyim ve kamp değişikliklerinde, alan etkili hasar veya tek hedefli hasara tek yönlü olarak fazla odaklanan şampiyonların elinden tutmayı amaçlıyoruz.

Yukarıda bahsettiğimiz konuları kısa vadede şu şekilde ele almayı planlıyoruz:

  • Ormancıların kazandığı deneyim miktarını geçen sezonki değerlerine yakın bir düzeye indireceğiz. Ayrıca kaynak yönetimini (hayatta kalma imkânlarını), en azından Can Eriklerinin daha geç ortaya çıkmasıyla biraz azaltacağız. Son olarak da bazı orman kamplarının daha fazla hasar vermesi ve bu sayede söz konusu kampları temizledikten sonra baskın yapmanın zorlaşması nasıl olur, görmek için araştırmalar yapıyoruz.

 

Ormancılar ve Rollerin Oyundaki Ağırlıkları

Ormancıların genel anlamda oyunun gidişatı üzerinde ne kadar etkili olması gerektiğine dair konuşmaya devam ediyoruz. Geçen sezon bile ormancıların oyunun kaderini değiştirme becerisinin çığırından çıktığı durumlar görmüştük; dolayısıyla bu, ormancıların şu anki yüksek uçuşlarını kontrol altına aldıktan sonra da tartışmayı sürdüreceğimiz bir konu. Çatışmaların yer ve zamanı üzerindeki kontrolleri ve rakibi dengesiz çarpışmalara mecbur bırakmaktaki becerileri göz önüne alındığında asıl mesele, ormancıların diğer konumlarla takasa girebilmek için ne kadar güce sahip olması gerektiği diyebiliriz.

Bütün bunların yanı sıra diğer rollerin oyun üzerindeki etkilerini de belirlemeye çalışıyoruz. Bizce ormancıların oyunun gidişatında aşırı etkili olmasıyla ortaya çıkan dengesizlik ve Heyulanın Cesareti’nin bazı şampiyonlara (özellikle kırılgan şampiyonları ezip geçen Akıncılara) fazla faydalı olması, şu anda çözülmesi gereken sorunların başını çekiyor. Desteklerin kazandığı deneyim ve Nişancıların güç değişimi başta olmak üzere, alt koridorda değerlendirmek istediğimiz bazı konular da yok değil ama bunları güçlendirme mi yoksa gücü bir yerden alıp başka bir yere kaydırma şeklinde mi düzenleyeceğimize dair net bir tablo yok. Alt koridor nişancıları da sezon ilerleyip de bu değişikliklerin etkileri ortaya çıktıkça yakından takip ettiğimiz bir grup olacak.

 

Desteklerin Durumu

Destek rolüyle ilgili bazı fikirlerimiz var ve bunlar üzerinde sürekli deneyler yapıyoruz. Örneğin geçtiğimiz günlerde, destek konumu için iyi tercihler olduğunu düşündüğümüz 10 şampiyonu alıp alıştığımız ücretsiz şampiyon rotasyonuna ekledik. Bu sayede destek oynamakla ilgilenenlerin sayısında bir miktar artış gördük (yaşasın!) ama bu artış çabucak solup gitti (tüh!). Elimizdeki verilere baktığımızda doğru şampiyonlara erişim imkânı, çoğu kişinin destek oynamaya ilgisinde önemli bir rol oynamıyor diyebiliriz; ilgiyi şampiyondan ziyade rolün kendisi etkiliyor. Sonuç pek şaşırtıcı sayılmaz ama bu, aklımızdaki fikirleri kolayca ve sorun çıkarmadan doğrulaması açısından değerli bir test oldu.

Bunun yanı sıra fazladan rotasyona giren şampiyonlardan faydalanan oyunculardan son derece olumlu yorumlar aldık. Bu bilgiler ve destek oynayanlarda gördüğümüz ilk artışın ışığında, ücretsiz destek şampiyonlarında yapılacak geçici artışların, konumu etkileme ihtimali olan başka değişiklikleri (deneyim, altın veya eşyalara yönelik köklü düzenlemeler gibi) test etmek için faydalı bir araç olabileceğini düşünüyoruz. Yani “destek konumunda bazı değişiklikler yaptık, alın size deneme sürüşü için birkaç şampiyon,” diyebiliriz.

Ardından destek oynamayı daha geniş bir kitleye çekici hâle getirmek için başka birkaç başlığı daha değerlendireceğiz (buna neden önem verdiğimizi buradan inceleyebilirsiniz). Özetleyecek olursak insanlara daha keyifli bir deneyim sunmanın yanı sıra otomatik doldurmayı ve sırada bekleme sürelerini azaltmak adına, destek konumunu daha cazip kılmak istiyoruz. Bununla birlikte konumun, şu anda destek oynayanların güzel bulduğu yanlarından taviz vermeyi de istemiyoruz.

İlk adımlarımız şöyle olacak:

  • Deneyim kazanma biçimini düzenleyecek ve faydalı işler (totem koyma, diğer koridorlara ve görevlere yardıma gitme gibi) yapan şampiyonların oyundaki ortalama seviye düzeyinin altında kalmamasını gözeteceğiz.
  • Ardından destek oynanışını sürekli etkileyen bazı küçük ama sinir bozucu durumları (kendi ortaya çıkardığınız totemlere son vuruşu yapmadıkça tam altın kazanamamanız gibi) gidermeye odaklanacağız.
  • Uzun vadede de desteklerin tanınması ve gelirleri üzerine kafa patlatacağız.

 

Yeni Şampiyonlara Dair Notlar

Camille bir süredir aramızda. Genel durumunu değerlendirmeye devam ediyoruz ama gün gibi ortada olan bazı şeyler yok değil. Çıktığı hâli denge açısından kesinlikle çok baskındı ve bu yüzden 6.24 Yaması’nın ortasında hemen bir düzenleme yaptık ve 7.1 Yaması’nda da onu zayıflattık. Bu güç nedeniyle ona karşı koymak hiç kolay değildi (kalkanı çok uzun süre kalıyordu, R’siyle kitle kontrolü uygulanan şampiyonlar gerekenden fazla uzağa savruluyordu, vs.). Dolayısıyla onun gücündeki bir şampiyona göre bile yüksek bir yasaklama ortalamasıyla karşılaştık ve (Camille oyuncularından aldığımız geribildirimlerin de ışığında) Çelik Gölge’nin hem çekici hem de rakipler için sinir bozucu bir şampiyon olduğu sonucu ortaya çıktı.

Camille’in yetenek setini, onu olabildiğince özgün bir Akıncı hâline getirmeye odaklı tutmamız da ayrıca önem taşıyor. Camille’in Irelia, Jarvan, Vi ve benzeri şampiyonlarla örtüşen bariz yanları var. Bu yüzden Kanca Atışı gibi özelliklerinin gücüne odaklanmak istiyoruz. Camille’in tercih ettiği en etkili eşya setleri güçlü ve zayıf yönleriyle uyumlu görünüyor. Normalde Üçlü Kuvvet + Vahşi Hydra tercihleri üzerinden savunma eşyalarına yöneldiğine tanık oluyoruz.

İlerideki şampiyonlara geçelim: Camille ile bir sonraki yeni şampiyon arasında şimdiye kadar alıştığımızdan daha uzun bir süre geçecek. Yılın ilk günlerinde başka şeylere yoğunlaşacak, ardından yeni şampiyon çıkışları için eski tempomuza döneceğiz.

 

Şampiyon Güncellemeleri Güncellemesi

Önümüzdeki hafta ya da sonraki hafta, şampiyon güncellemelerini uzun uzadıya ele aldığımız bir makale paylaşacağız. Bu makalede suikastçı güncellemesine dair düşüncelerimiz (bazı şeyler iyi gitti, bazılarının üzerinde daha fazla çalışmamız gerekiyor), artık sınıf güncellemeleri bünyesinde daha az mini güncellemeler yapmamızın nedeni, yapacağımız bir sonraki sınıf güncellemesi ve Warwick’in ardından bizi bekleyen büyük şampiyon güncellemelerini ele alacağız.

 

Sezon Öncesi Dönem’in Ardından

 

Heyulanın Cesareti

Heyulanın Cesareti hâlâ fazla güçlü olduğu için metayı (kimlerin oynandığını, çatışmaların ilerleyişini, bazı sınıfların tercih ettiği eşyaları, dayanıklılığıyla standardın dışına çıkanlar gibi) çok etkiliyor. Bu yüzden Heyulanın Cesareti’ni yeniden zayıflatacak ve muhtemelen onu kullanan kitleyi genişletmeye yönelik bazı değişiklikler yapacağız. Heyulanın Cesareti gözle görülür gücün kullanıcısı için nasıl daha fazla takdir topladığını ve rakipleri ne kadar sinir ettiğini göstermesi açısından iyi bir örnek (oysa gözle somut olarak görülmese de alınan hasarın yüzdesel olarak azaltılması da aynı derece etkili olabilir).

Heyulanın Cesareti’nin sunduğu kitle kontrolüne bağlı dayanıklılık, zaten dayanıklı olan şampiyonlara daha fazla fayda sağlıyor. Ayrıntılarında bazı sıkıntılar olsa da bu kavram gayet sağlam görünüyor.

Gizlenmedeki değişikliklere gelince: Rengar ve Twitch’i kamuflaja girecek şekilde değiştirmemiz, şu ana kadar umut ettiğimiz sonuçları veriyor ve bir yandan bu şampiyonların “uzak mesafeden bile aniden birinin ensesinde bitiverme” güçlerini azaltırken öte yandan rakibi kanatlardan sıkıştırma konusundaki verimlerini koruyor. Görünmezliğin kuleler dışında hiçbir şey tarafından ortaya çıkarılamaması ise bazı karşı seçenekleri devre dışı bırakması nedeniyle biraz daha karmaşık bir konu. Yine de bu durumun çok daha tutarlı bir temel sunarak görünmezliğe sahip şampiyonların uzun vadede çok daha dengelenebilir olmalarını sağlayacağına inanıyoruz.

 

Kontrol Totemleri

Kontrol Totemlerinin bazı durumlarda olması gerektiği kadar geniş alanları etkilememesine neden olan bazı hatalar bulduk (oysa eski pembe totemlerle aynı menzile sahip olmalılar). Ayrıca Kontrol Totemleri mevcut eşya sisteminde en azından Teemo’ya yönelik aşırı güçlü bir karşılık olabilir. Bu yüzden Teemo’nun değişen ortama ayak uydurmasını sağlamak için bazı düzenlemelere ihtiyaç duymayacağını yakından takip edeceğiz.

 

Kefaret, Broş ve Diğer Eşyalar

Hem Kefaret hem de Demir Solari’nin Broşu, bazı şampiyonlar için neredeyse olmazsa olmaz hâline gelmeleri (ehem, yok canım, kim Janna dedi?) ve odak noktasını şampiyonun yetenek setinden kullandığı eşyalara kaydırmaları nedeniyle aşırı güçlü görünüyor. Öte yandan oyuncu becerisini ve görünür gücü çok iyi ortaya koyuyorlar; bu yüzden sayısal değerleri bazı düzenlemeler gerektirse de, destek eşyası olarak tasarımlarından memnunuz. Muhtemelen önce Kefaret’in sağladığı can miktarını makaslayacağız; bir noktada Broş’un seviye başına verdiği kalkan miktarını da düzenleyebiliriz. Bunun yanı sıra Kızgın Buhurdanlık, Kadeh serisindeki eşyalar ve Ekinoksun Gözü’ne yönelik küçük güçlendirmeler de gündemimizde.

 

Bitkiler

Can Eriği’nin ortaya çıkış sürelerini biraz elden geçirerek ormancıların oyunun başında kaynak yönetimiyle hayatta kalma imkânlarını biraz azaltacağız. Bunun bir faydası da Can Eriği kullanan koridor oyuncularının erken safhada kartopu etkisi yakalamasının nispeten zorlaşması olacak. Bunun dışında hayatı kolaylaştırmayı hedefleyen bazı düzenlemeler de planlıyoruz (göstergelere, sinyallere yönelik ince ayarlar gibi) ama şu anda ufukta büyük değişiklikler görünmüyor. Bitkilerin, ormandaki yönelimlere dinamizm katma ve oyuncuya karşı oyuncu deneyimi açısından şu ana kadar çizdikleri tablodan memnunuz. Yine de bu durumun zamanla değişimini takip etmeyi çok önemli buluyoruz. Acaba tekrar tekrar oynayıp da insanlar bitkilerin etkileşimlerini daha ayrıntılı keşfettikçe bu etkileşimler daha ilginç hâle gelecek mi? Yoksa sırları çözüldükçe ilginçliklerini kayıp edecekler mi? Zamanla göreceğiz.

 

Zırh Deşme

Zırh Deşme’nin nasıl bir iş çıkardığını önümüzdeki ya da bir sonraki yamada daha ayrıntılı inceleyeceğiz. Şu anda Hayaletkılıç iyi bir çizgide ilerliyor gibi ama Gecenin Kıyısı ve Gece Kılıcı fazla zayıf kalıyor olabilir. Sadece bunları güçlendirmemiz mi gerekiyor, yoksa Zırh Deşme’nin genel anlamda oyunun belli noktalarında daha etkili olması mı lazım sorularına yanıt vermeden önce durumu biraz daha değerlendirmek istiyoruz.

 

Uzun Vadeye Dair

Geçtiğimiz makalede olumlu karşılandığı için bu makalede de hâlihazırda üzerinde çalıştığımız ya da yılın ilerleyen günlerinde çalışmayı planladığımız bazı konulardan bahsetmek istiyoruz. Burada bahsettiklerimiz sadece öngörüden ibaret; yani hayata geçeceklerinin garantisi yok, hayata geçseler de bu yıl geçmeyebilirler ya da sonunda bambaşka bir hâl alabilirler. Elbette henüz ayrıntılarına girmeye hazır olmadığımız ama üzerinde çalıştığımız başka bir sürü iş de söz konusu.

 

Oyun Öncesi Değişiklikleri

Organize oynanış için (turnuva çekilişi) geldi. Eski istemci tamamen devreden çıkarılıp onun yerini yenisi aldığında sıradan oyunlara yönelik daha fazla yasaklama gelecek. Bağlamı farklı olduğu için (rakiplerinizi tanımamanız ve sürekli aynı takım arkadaşlarıyla oynamamanız açısından) sıradan oyunlardaki yasaklama sisteminin, organize oyunlardakinden en azından bir miktar farklı olması muhtemel. Yine de şampiyon seçimini uzatmadan her oyuncuya bir yasaklama fırsatı sunmak, temel amacımız diyebiliriz.

Profesyonel seçim/yasaklama

 

Rünler ve Kabiliyetler

Bu yıl rünlerin üzerinde çalışarak mevcut rün sisteminin sebep olduğu bazı sıkıntıları çözmeyi, daha ilginç seçenekler sunmayı ve oyun öncesindeki gücü oyunun içinde daha fark edilir hâle getirmeyi amaçlıyoruz (daha az düz sayısal değer, bu değerlerin etkileri hakkında daha fazla anlaşılırlık). Aynı zamanda Kabiliyetler üzerinde daha fazla çalışarak oyun öncesi deneyimi daha da geliştirmeyi hedefliyoruz. Bir süredir mevcut kabiliyet sisteminin sınırları dahilinde (üç ağaç, harcanabilecek toplam 30 puan, hesap seviyesine bağlı puanlar) gücün yoğunlaştırılmasına, gücün daha görünür hâle gelmesine ve daha net tercihler sunmaya dair teorileri sınıyoruz. Bu sayede aldığımız dersleri kullanarak ortaya çıkardığımız kabiliyetlerin sadece hasar ve kaynak yönetiminin ötesine uzanan etkiler (görüş veya başka işler gibi) içermelerini önemli buluyoruz. Bütün farklı sınıflara ilginç ve faydalı seçimler sunabilmek için de üçten fazla kabiliyet ağacına ihtiyacımız olabilir.

Bu çalışmanın ne zaman sonuçlanacağı net değil ve en iyi tahminle “yılın sonlarına doğru” diyebiliriz. Seçim/yasaklama konusundaki değişiklikler gibi oyun öncesine yönelik büyük değişiklikler için de yeni istemcinin her yerde kullanılmaya başlaması gerekiyor.

Bu değişikliklerin ne kadar ciddi etkiler doğurabileceğini düşünürsek hepsi hakkında önceden konuşacağımız ortada.

 

Oyun İçi Sistemler ve Şampiyon Değişiklikleri

Sezon Ortası’nda savunma eşyalarına yönelik bazı çalışmalarımız olacak ve bu esnada savunma eşyalarının gerçekten dayanıklı hâle geldiklerinde hiç de sağlıklı sonuçlar ortaya koymayan şampiyonlarda (ör: Tank Fizz, Tank Ekko) aşırı etkili olmasından kaynaklanan uzun soluklu sorunları çözmeyi amaçlayacağız. Şu anda tankların sürekli fiziksel hasara karşı aşırı dirençli ama sürekli büyü hasarına karşı çok kırılgan olabileceklerine dair bir hissiyat söz konusu ve bu bağlamda eşyaların tankları dayanıklı hâle getirme biçimi üzerinde de kafa patlatacağız.

Vadi’nin Alameti, varlığını makul gösterecek kadar ilginç veya takdire şayan etkiler ortaya koymuyor. Bir defa ortaya çıkan bir canavar olmasının getirdiği değeri seviyoruz ama en azından sunduğu ödül nedeniyle birçok oyunda öncelikli görülmüyor. Yılın ilerleyen günlerinde (Sezon Ortası da olabilir, Sezon Öncesi de; henüz emin değiliz) Vadi’nin Alameti’ni düzeltme, değiştirme ya da kaldırma yollarından birine gideceğiz.

 

Fırsatlara veya Oyun Sağlığına Yönelik Şampiyon Güncellemeleri

2017’de, geçtiğimiz dönemde yaptığımız Shyvana ve Alistar güncellemelerine benzer daha fazla güncelleme yapacağız. Diğer şampiyon güncellemelerinin aksine bunlar, bazı şampiyonların yeterince işlevsel olmayan belli bir özelliğini geliştirmek ya da topyekun bir güncellemeye gerek olmadan çözülebilecek oyun sağlığı sorunlarını çözmek için yaptığımız güncellemeler. Eskiden de benzer müdahaleler yapıyorduk ama 2017’de bunlara daha fazla yoğunlaşıp daha fazla kaynak adayacağız.

 

Hissiyat ve Kullanışlılığa Yönelik İyileştirmeler

Bu yıl, 15. dakikada oybirliğiyle teslim olma seçeneğini test etmeyi planlıyoruz. Bu testi önce bir tek sunucuda gerçekleştireceğiz. Şimdiye kadar bu testi gerçekleştirebilmeyi umuyorduk ama projede çalışan ekipler daha öncelikli işlerle meşguldü (yeni istemci, eşleştirme gibi).

Bu yılın ikinci yarısında LoL istemcisinin sunucuya komut gönderme biçiminde bazı değişiklikler yaparak daha yüksek ping değerlerinde birden fazla yeteneğin arabelleğe alınmasını kolaylaştırmayı amaçlıyoruz. Bu çok anlaşılır bir fark yaratmasa da, oyunun özellikle de gecikmeli bağlantılarda daha akıcı bir his oluşturmasını sağlayacak.

Son olarak, bu yıl anlaşılırlığa yönelik; hasar görmezlik çubuğu ve geçen yıl yaptığımız “sohbete sinyal yağdırma” değişiklikleri gibi küçük ve orta ölçekli projelerimizin olacağını eklemek istiyoruz. Can çubuğunun oyun içindeki etkileri (Zırh / Büyü Direnci eksiltme gibi) daha iyi yansıtması, seyirci modundan gereksiz özelliklerin ayıklanması ve hangi şampiyon repliklerini kimlerin duyacağına dair (ne de olsa Süper Galaksi Rumble’ı herkesin her an duyması gerekmiyor) düzenlemeler gibi çeşitli adaylarımız var.

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!