Sonsuz Karanlık Thresh Nasıl Ortaya Çıktı?

Yıllar boyunca oyuncular Thresh ile hem çok büyük hem de komik ve eğlenceli oyunlar yaptı. Topluluğun zincirlerin efendisine duyduğu bu büyük sevgi, Thresh’i dünyada en çok oynanan ilk on şampiyon arasına soktu. Thresh’in yetenek setinde bir şampiyonun isteyebileceği her şey vardı. Eksik olan tek şeyse bir Efsanevi Kostüm’dü.

Sonsuz Karanlık Yükseliyor

Soğuk bir Şubat (Güney Kaliforniya için) öğleden sonrası ürün sahibiPaul “Pabro” Bellezza özel bir istek aldı: “Ekibin efsanevi bir Thresh kostümü yapabilir mi?”

Pabro bir sonraki toplantıda ekibine yeni projeyi tanıttı. “Thresh acımasızca ruh toplayan, sadist ve kötü biri,” dedi. “Yapacağımız kostüm, bu özellikleri yüz kat daha belirgin bir hâle getirmeli.” Pabro, ekibine bazı konseptler oluşturmaları için bir hafta verdi. Fakat toplantı dağılmadan önce asıl bombayı patlattı: Normalde Efsanevi kostümleri oluşturmak için verilen sürenin yarısı kadar süreleri olacaktı.

Ekip bunu kabul etti.

Sonraki hafta yaklaşık yirmi kişi birçok farklı fikirle geldi. Arıcı Thresh üzerinde kısa bir süreliğine düşünülse de Pabro’nun yakalamak istediği, insanların içinde korku ve dehşet uyandırma konusunda yetersiz kalmıştı. Onun yerine akıllarını çelen farklı bir fikir oldu: Sonsuz Karanlık Thresh; bir kara deliğin içine kurbanlarının ruhunu toplarken, zaman ve yerçekimi yasalarını değiştiren kadim bir uzay efendisi. En iyi fikri seçmek için yapılan oylamada, Sonsuz Karanlık Thresh neredeyse oybirliği ile seçildi.

Arıcı Thresh ve Sonsuz Karanlık Thresh

Acıyı Tattırmak

Bir yön çizilmesinin ardından, sonraki adım Sonsuz Karanlık Thresh’in aslında kim olduğunu keşfetmekti. “Bir odada toplanıp ‘Sonsuz Karanlık Thresh’i harekete geçiren şey nedir? Gücü nereden geliyor? Hangi maddeden yapılmıştır’ gibi sorular sormaya başladık” diyor Matthew “Popstar Urf” Manarino.

Saatler süren tartışma ve fikir alışverişlerinin ardındansa Sonsuz Karanlık Thresh’in hikâyesini ortaya koydular. “Thresh’in kara deliği, beslediği başka bir varlık ve amacı tüm varoluşun sonunu getirmek. Bunu kötü biri olduğu için değil, bu sayede kendisi de ölebileceği için istiyor. Ebediyetin kara delik tarafından yutulması onun için muhteşem bir an olacak,” diyor Pabro. Hikâye öğelerine karar verilmesi, ekibin kostüm tasarımı ve oyuna ekleme konularındaki pürüzleri ayıklamasına yardımcı oldu.

İlk Safha Konsept Görselleri, Hellstern

Bu sıralarda konsept sanatçısı Elena “Hellstern” Bespalova, Sonsuz Karanlık Thresh için konsept görseli taslakları oluşturmaktaydı. Çizimlerinin ikinci safhası sırasında Thresh’in başını çevreleyen bir galaksi ortaya çıktı; fakat uzay fularının oyun içinde de bu kadar güzel görünüp görünmeyeceği belirsizdi. “Thresh biraz eski bir şampiyon ve modeli de hantal olduğu için bunu yapmak gerçekten de büyük bir zorluktu,” diyor Hellstern. Hellstern, 3D ve görsel efekt sanatçıları ile bir araya geldi ve birlikte Sonsuz Karanlık Thresh’in ilk modellerini, dönüp duran uzay görünümüyle birleştirdiler. Birkaç denemenin ardındansa bu tasarımı hayata geçirmenin mümkün olduğunu gözlemlediler.

Dört haftalık bir geliştirme aşamasından sonra Sonsuz Karanlık Thresh’in görsel doğrultusunun ne şekilde olacağı belirlendi.

İkinci Safha Konsept Görselleri, Hellstern

 

 

Bedenin Bir Hapishane

Hellstern ve karakter sanatçısı Ryan “Ribtibs” Ribot, Sonsuz Karanlık Thresh’in iki boyutlu konsept görselini üçüncü boyuta geçirmek için güçlerini birleştirdi. Karakter modelleri birkaç çokgenden oluşuyor ve Ribtibs “Bu çokgenleri doğru yere koymak model sanatçıları olarak bizim işimiz. Kulağa teknik bir işlem gibi gelebilir; ancak daha çok kile şekil vermeye benziyor” diyor. İkili, alıştığımız Thresh’i astronomik bir korkuyla harmanlayan bir model yakalayana dek yirminin üzerinde deneme yaptı.

Sonsuz Karanlık Thresh’in İlk ve Son Hâlleri ile Boyanmış Son Model Üzerindeki Çokgen Kaplama

Geliştirme sürecinin ilk safhalarında Sonsuz Karanlık Thresh kırmızının tonları ile boyandı. Ancak bu renk düzeni Kanlı Ay kostümü ile karışmaması için değiştirildi

 

Teknik sanatçı Jue “Kaolala” Wang, uğursuz yıldızı animasyon için hazırlamaya başladığında Thresh’in modeli hâlâ yapım aşamasındaydı. Kaolala dijital kemikler oluşturarak, onları Sonsuz Karanlık Thresh’in vücudu içerisinde birbirine ekledi. Kemiklerin yerlerine oturtulmalarının ardından Kaolala bunları modele bağlayarak hangi kemiğin hangi vücut bölümünü etkileyeceğini belirledi. Artık animatörler Thresh’in kolundaki bir kemiği oynattığında modelin de kolu oynuyordu.

Her bir animasyonu tekrar tekrar yapmak bir Efsanevi kostümde en çok zaman alan şey. Üstüne bir de geliştiricilerin sadece iki ayının kalmış olması zamanı her şeyden değerli kılıyordu. Bu sıkışıklık bazı soruları da beraberinde getirdi: Eğer normal saldırılar bir Madlife kancası isabet ettirmek kadar önemli hissettirmiyorsa, ikisine de eşit miktarda zaman ayırmalılar mı? En önemli hissettiren anlar hangileriydi? Uzun tartışmalar sonucunda Thresh’in var olan animasyonlarını sıfırdan oluşturmak yerine üzerlerinde biraz oynanmasına ve en harika hissettiren anların özel olarak üstünde durulmasına karar verildi.

Sonsuz Karanlık Thresh’in Efsanevi statüsü, güncellenmiş bir geri dönüş ve rakibi sinirlendirmek için kullanılan kışkırtma, şaka, dans ve gülme gibi yeni “ifadeleri” hak ediyordu. Bu özelliklerin oynanış mekanikleri ile bir bağlantısı bulunmuyor; bu yüzden animatör Drew “sandwichtown” Morgan bunları Thresh’in yıkıcı ve her şeye gücü yeten kişiliğini daha da ortaya çıkarmak için kullandı.

Örneğin, Uğursuz Yıldız üsse döndüğünde Thresh portaldan bir zincir fırlatarak kendisini bilinmez bir hiçliğe doğru çekiyor. Fakat mevcut geçidi kullanmak yerine Thresh, evren üzerindeki mutlak gücünü göstermek için kara deliği üzerinden seyahat ediyor.

Sonsuzluğun Ötesi

Sonsuz Karanlık Thresh’in tonla görsel efekti (VFX) bulunuyor. Bütün bu efektleri kapatmamız hâlinde ise geriye sadece gövdesi üstünde süzülen bir kafa kalacaktır. 3D modelin animasyonları ile görsel efektler arasındaki farkı ayırt etmek ilk bakışta zor olabilir. Kostümsüz Thresh’in feneri ile Sonsuz Karanlık kostümündeki kara deliği karşılaştırarak ikisi arasındaki farkı yakalayabilirsiniz.

Kostümsüz Thresh’in animasyonlu feneri ve Sonsuz Karanlık Thresh’in görsel efektli kara deliği

 

Thresh’in orijinal ruh kapanı, tahmin edilebilir şekilde sallanacak 3D animasyonlu bir modeldir. Sonsuz Karanlık Thresh’in kara deliği küçük, elle çizilmiş ve ayrı ayrı hareket ettirilebilen parçacıklardan oluşan bir görsel efekttir. Görsel Efekt kullanımı, sanatçıların Thresh’in kara deliği, sol eli, dokunaçlı kafası, yetenek parçacıkları ve galaksi fularında dinamik renkler kullanabilmesine olanak sağladı.

League of Legends‘daki hiçbir şey kara deliğe benzemediği için görsel efekt sanatçısı Adam “Riot AdamUnicorn” Kupratis ona ilham verecek bir şeyler bulma umuduyla farklı oyunları araştırdı. Oyunlardaki kara deliklerin nasıl çalıştığını daha iyi anlamak için kara delik türü yeteneklerini taklit etmeye başladı. Bu da Adam’a Thresh’in kara deliği üzerinde çalışmaya başlamak için güzel bir başlangıç noktası verdi. AdamUnicorn, çizimlerine kostümün geliştirildiği ilk haftalarda başladı; fakat Sonsuz Karanlık Thresh’in kara deliği, betaya çıkmasından bir hafta öncesine kadar bitmemişti.

Sonsuz Karanlık Thresh’in görsel efektlerini oluşturmak fazlasıyla zordu; çünkü “Devasa fikirlerle çalışıyorduk ve konsept Samanyolu’ndan bile büyüktü. Bunun çok daha küçük bir ölçekte harika görünmesini sağlamak aşırı derecede karmaşık bir işti,” diyor AdamUnicorn.

Geliştirme sırasında Sonsuz Karanlık Thresh için seksenden fazla uzay fuları denedik.

Sefaletin Tatlı Melodisi

Sonsuz Karanlık Thresh kozmik bir dehşet gibi gözüküyordu; ancak sesi bunu pek de yansıtamıyordu. Görsel efektleri bir rehber olarak kullanan ses tasarımcısı Boon “Boondingo” Sim, Thresh’in normal saldırıları ve yetenekleriyle uyumlu sesler oluşturmak için Riot’un ses kütüphanesi ve kendi ses koleksiyonunu taradı. Havalı bilimkurgu ses efektleri bulmak kolaydı; fakat asıl ustalık, bu seslerin Zincirli Gardiyan’a aitmiş gibi duyulmasını sağlamakta yatıyordu.

“Oynanış bizim ilk önceliğimiz, bu yüzden her şey aynı kalıplar içerisinde olmalı. Oyuncular seslere göre etraflarında neler olduğunu anlayabilmeli,” diyor Boondingo. Ekip, inceleme toplantılarında başka bir kostüm ya da şampiyonun seslerine benzemediklerinden emin olmak için ses efektlerini tek tek dinledi. Geribildirimlerle birlikte uzayın hakiminin yanlışlıkla Vel’Koz’un ses efektlerini (ve tabii ruhunu da) çalmadığından emin olduk.

Sonsuz Karanlık Thresh’in seslendirme metnini tamamlamak için kostüm ekibi ve birkaç yazarla birlikte çalıştı (Betaya çıkmasına bu noktada altı hafta vardı). Ardından Boondingo, Thresh’in orijinal ses sanatçısı ve ses direktörü ile birlikte tüm gününü yakınlardaki bir stüdyoda kayıt yaparak geçirdi. İşin bitmesinin ardından Boondingo aldıkları kayıtları değerlendirerek en uygun seslendirmeleri seçti.

Nedense, sesler biraz fazla insansı duyuluyordu. Bilimkurgu canileri ve korku filmlerinden ilham alan Boondingo, orijinal kaydın üzerine bozulma etkileri ekleyerek onu dünya dışı ve korkunç bir hâle getirdi.

Orijinal insansı kayıt:

Daha şeytani duyulması için derinleştirilmiş ses:

Uzayda yankılanıyormuş gibi duyulması için gecikme eklenmiş ses:

Kara deliğe çekiliyormuş hissi vermesi için kademeli şekilde derinleştirilmiş yankı:

Sesin sanki oyuncuları içine çekiyormuş gibi hissedilmesi için sonu başa alınıp her satırın başına konulmuş yankı:

Her kötünün şeytani bir müziğe ihtiyacı vardır. Besteci Edouard “Ed the Conqueror” Brenneisen, Sonsuz Karanlık Thresh’e eşlik edecek müzik üzerinde çalışmaya geliştirme sürecinin erken safhalarında başladı. Aşağıdaki videodan Ed the Conqueror’ın çalışmalarının gelişimini izleyebilirsiniz.

 

Mutlak Yıkım Beklemez

Sonsuz Karanlık Thresh’in betaya çıkmasına artık dört hafta kalmıştı. Thresh’in temel modeli ve animasyonları epey karışıktır; ancak Sonsuz Karanlık Thresh bu konularda onun bile ötesinde. Bu yüzden kalite analisti Brittany “Riot Galetta” Gleiter, oynanış denemelerine kostümün görsel efektleri, ses efektleri ve hatta ses dosyaları bile tamamlanmadan başladı.

Galetta, bir kalite güvence şirketi ile anlaşarak oynanışı etkileyen hatalar olup olmadığını planlı testlerle aramaya başladı. Bazı hatalarla karşılaşılsa da, küçük düzeltmelerin çözemeyeceği şeyler değillerdi.

Galetta, hataları ortaya çıkarmasının yanında Sonsuz Karanlık Thresh’in bir kostüm olarak kalitesini de teste tabi tuttu. Ayrıca, “Bu kostümün sevdiğin ve eksik bulduğun yönleri nelerdi? Bu kostümü satın alsan mutlu olur muydun?” gibi soruları da yanıtladı. Galetta’nın geribildirimleri, Sonsuz Karanlık Thresh Runeterra’ya büyük bir yıkım getirene kadar geçen yoğun ve telaşlı haftalarda ekibimize rehberlik etti.

16 Haziran 2016’da Sonsuz Karanlık Thresh oyun sunucularındaki yerini aldı.

 

Evren Karanlığa Boğulacak

Sonsuz Karanlık Thresh ekibi, kafalarını dağıtmak için ertesi gün öğleden sonra bir havuz partisine gitti. Efsanevi bir kostümü normalden kısa süre içerisinde çıkarmak ekibi fazlasıyla yorsa da, imkansızı başarmışlardı. Sonsuz Karanlık Thresh Vadi’ye dehşet saçıyordu ve artık bunu kutlama zamanıydı.

Ancak kutlama uzun sürmedi. Havuza gittikten kısa bir süre sonra Pabro’ya ofisten bir telefon geldi: “Sonsuz Karanlık Thresh’deki hatayı gördün mü?”

Birçok oyuncu Sonsuz Karanlık Thresh’i almıştı ve kostüm milyonlarca oyunda kullanıldığından, kısa süre içinde kostümün temellerinde bir şeyin hatalı olduğunun farkına varıldı. Ne zaman bir rakip oyuncu Sonsuz Karanlık Thresh’i katledilip tekrar doğduktan sonra görse, görsel efektlerin tekrar yüklendiği esnada ekranı donuyordu. Bu durum en çok güçlü bir ekran kartına sahip olmayan oyuncuları etkiledi. Sonsuz Karanlık Thresh oyuncuların yenileme hızlarını hiçliğe çekiyordu.

Sonsuz Karanlık Thresh, çıkışını takip eden 24 saat içerisinde kapatılmıştı.

Kutlama kısa sürmüştü ve ekip hemen ofise geri döndü. Sadece rakip takımda ortaya çıkan bir hatayla daha önce hiç karşılaşmamışlardı. Ayrıca bu tür bir hatanın kalite testlerinden kaçmış olması da çok ilginçti. Hafta sonu boyunca çalışıp Sonsuz Karanlık Thresh’in görsel efektlerini daha düşük ekran kartlarına uygun olacak şekilde kıstılar. Durmadan çalıştıkları dört günün sonunda, Thresh tekrar evreni yok etmeye hazır bir şekilde geri döndü.

Sorunun çözümünü bulmuş olsalar da, hayal kırıklığı ve perişanlıkları geçmedi. Galetta, “Sonsuz Karanlık Thresh çok atılgan bir girişimdi ve o kadar kişinin sıkı çalışması sonrası böyle bir şeyin olması çok üzücü,” diyor. Yine de başardıkları şeyle gurur duyuyorlar. Kostümün geliştirme aşamasında aynı anda birçok farklı yönden çalışan ekip, önceki Efsanevi kostümlerin yapıldığı sürenin yarısında Sonsuz Karanlık kostümünü tamamladı. Süreç fazlasıyla zor, yorucu ve stresli geçse de bunu başardılar.

Pabro bunun için “Aşırı derecede zor bir deneyimdi,” diyor. “Kostümleri yapış şeklimize meydan okuduk ve kendimizi kalıpların dışında düşünmeye zorladık.”

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!