Riotçular Merak Edilen Soruları Cevapladı #26

Riot Games meta oyun sistemleri ekibinden Riot Socrates, baş oynanış tasarımcısı Riot Meddler ve tasarımcı Riot Gortok, resmi internet sayfası üzerinden yayınlanan bir makale ile anahtar parçacıkları, oyunun dengelenmesi ve 10’lu yasaklama sistemi hakkında merak edilenleri cevapladı.

Anahtar parçacıkları kazanmak için tam olarak ne yapmayalım? Haftalardır bir tane bile kazanamadım.

Hextech sistemi üzerinde çalışmaya başladığımızda bir fikir sahibi olmak için buna benzer sistemlere sahip oyunları oynadık. Oynadığımız oyunların bu sistemi bir para kazanma aracı olarak kullandığını fark ettik. Birçok durumda, oyun bir sandık veriyordu ama sandığı açmak için para harcamak gerekiyordu. Bir oyuncu olarak bu bize gerçekten çok kötü hissettirdi. Bu yüzden, en başından beri oyuncuların Hextech içeriği kazanmak için bir harcama yapmalarını istemediğimizi biliyorduk.

Ancak milyonlarca kostümü her ay oyunculara dağıtmak ise daha iyi sunucular oluşturma, oyunu dengeleme ve bütün oyuncular için yeni özellikler geliştirme konusunda (bedeli ne olursa olsun) bizi sınırlıyor. Buradan da çok veya az oyun oynamış bütün oyuncular için mantıklı olacak ve ücretsiz içerik dağıtmaya denge getirecek olan anahtar parçacıkları fikrini bulduk.

Bu sistem uzun süredir oyuncular tarafından kullanılıyor. Fakat gördüğümüz kadarıyla ne kadar sandık ya da anahtar parçacığı alırlarsa alsınlar, oyuncular yine de yeterince alamadıklarını söylüyor. Bu sorunun bir kısmı daha açık bir geribildirim sistemi ile çözülebilir; fakat diğer kısmı kaçınılmaz bir gerçek. Kim daha çok ücretsiz içerik istemez ki?

Anahtar Parçacığı düşmesinin temel kuralları şu şekilde:

  1. Anahtar Parçacığı sadece zaferlerde düşer.
  2. Anahtar Parçacığı düşme oranları, sandıklardakine benzer şekilde her oyuncu için belli zaman aralıkları üzerinden çalışıyor. Daha yüksek düşme oranları, anahtarların önceleri daha sık düşmesine ve döngü sıfırlanana kadar düşme olasılığının yavaş yavaş azalmasına sebep oluyor.
  3. Dört haftalık bir süreçte dört anahtar (on iki parçacık) kazanmak mümkün. Bu sayı oyuncunun kazanabileceği sandık sayısına da eşit.
  4. İki anahtar parçacığının düşmesinin arasına belli bir azami zafer sayısı koyan kötü şanstan koruma kuralı bulunuyor.
  5. Oyuncular eğer hazır grupta yer alıyorsa anahtar parçacığı düşme ihtimali de az miktarda artıyor.

Bu kurallar şimdilik iş görse de kesinlikle daha iyi yapabileceğimiz şeyler var. Bu sistemi gelecekte nereye götürebileceğimiz konusunda bazı ihtimalleri gözden geçiriyoruz; ancak tüm ayrıntıları paylaşmaya henüz hazır değiliz.

Her zaman olduğu gibi, bu konu hakkındaki görüşleriniz için sizlere teşekkür ediyoruz. Umarız geçtiğimiz yıl boyunca bol bol ganimet kazanmışsınızdır.

-Riot Socrates / Meta Oyun Sistemleri

Riot Pls Geliştirme çalışmaları ve LoL İstemcisi

Bazen Riot oyunu nasıl dengelemesi gerektiğini bilmiyormuş gibi görünüyor. Neden değişikliklerin etkisini anlamanıza yardımcı olmaları için Şampiyonluk Aşaması’ndaki / Profesyonel oyuncuları işe almıyorsunuz?

Konu oyun üzerinde çalışmaya geldiğinde, LoL’de fazlasıyla iyi oyunculardan tavsiye almak bizim gerçekten çok değerli. Riot bünyesinde oyunun dengelenme ve denenme süreçlerine katılan Ustalık Aşaması ve Şampiyonluk Aşaması’ndan birçok oyuncu ve hatta eski profesyoneller bulunuyor. Fakat LoL’de iyi olmanın dışında başka beceriler de gerçekten çok önemli (birçok durumda daha da önemli). Bu yüzden tasarımcılarımız birçok farklı aşamaya dağılmış durumda.

İçeriklerin dengelenmesine etki eden ekiplere aşağıda teker teker bakacağız. Fakat önce aradığımız yeteneklere şöyle hızlıca bir göz atalım. Bu her şeyi kapsayan bir liste değil (eminim birkaç şeyi atlamışımdır); ancak önemli noktaları içerdiğini umuyorum.

Tasarım:

  • Analitik yetenek ve problem çözme
    • Bir durumu veya unsuru değerlendirebilmek, bu duruma sebep olan şeyleri tespit edebilmek, izlenebilecek farklı yaklaşımlar önermek ve bunların olası etkilerini öngörebilmek vs.
  • Yaratıcılık ve tematik yetenek
    • Hangi temaların oyuncuların ilgisini çekeceğini ve LoL dünyasına uygun olacağını anlayabilmek. Geniş karakter sınıflarına yeni yaklaşımlar getirmek. Tematik ve oynanış mekanikleri için zorlama hissettirmeyecek yönler bulabilmek.
  • Kullanılabilirlik, erişilebilirlik ve hissiyat
    • Oyuncuların oyun ile etkileşimlerini sağlamak (yetenek kullanmak, mağazada dolaşmak, vb.)

İletişim ve Liderlik:

  • Vizyon oluşturma
    • Bir yaklaşıma diğer insanları da dahil edebilmek ve onları bu konuda heyecanlandırabilmek.
  • Akıl hocalığı
    • Diğer insanların gelişmesine ve yeni yetenekler kazanmasına yardımcı olmak.
  • Yazılı ve sözlü iletişim
    • Kısa, ilgi çekici, açık, o anki duruma uygun şekilde iletişim kurabilmek.
    • Diğer ekiplerle iyi iletişim kurabilme yeteneği (bu özellikle çok önemli. Örn. oyun tasarım ve görsel tasarım ekipleri arasında güçlü bir ilişki kurmak).
  • Yönetim
    • Diğer çalışanları profesyonel bir şekilde yönetebilme (performans, vb.)

Diğer:

  • Teknik yetenekler
    • Programlama becerisi, istatiksel analiz, kod yazma, vb.
  • Planlama yetenekleri ve güvenilirlik
    • Birden fazla projeye hâkim olmak, işleri zamanında teslim etmek, kaynak yönetimi sorunlarını çözebilmek, vb.

Bu bilgiler ışığında ekiplere bakarsak:

Canlı Oynanış:

  • Bu ekip, oyundaki hızlı değişikliklerden sorumludur. Genellikle ilk olarak odaklandığı yer oyun sağlığı ve dengedir
  • Oyunun geçmiş ve halihazırdaki durumunu anlamaya önem verir.
  • Dereceli’de: Altın ile Elmas arası. Ortalama Platin başı Elmas sonu.

Oyun Sistemleri

  • Oyun Sistemleri öncelikle LoL’ün temel kurallarına ve uzun vadeli işlere odaklanmaktadır. Harita düzeni, rünler ve kabiliyetler nasıl çalışır, deneyim ve altın nasıl kazanılır, vb.
  • Oyun Sistemleri diğer takımlara göre daha kavramsal ve soyut konular üzerinde çalışır. Özellikle tasarım ilkeleri ve teorik analiz burada çok önemlidir.
  • Bronz ile Altın arası.

Test Ekibi

  • Önceliği, gelecek güncellemeleri gün boyunca deneyerek bu değişiklikler hakkında geribildirim vermektir.
  • Yüksek seviyelerde oynamanın önemli olduğu ekip burası; çünkü yapılan değişikliklerin gerçek yüksek seviyeli oyunlarda nasıl duracağına bu ekip karar veriyor.
  • Elmas 3 ve yukarısı, bazı eski profesyonel oyuncular. Ara sıra Şampiyonluk aşamasına çıkıp inen bazı oyuncular.

Şampiyon

  • Şampiyon ekibi yeni şampiyonları oluşturur.
  • Oyunun tema unsurlarını, hissiyatını ve kullanılabilirliğini anlayabilmek bu noktada çok önemli. Ayrıca oyun sağlığı (özellikle yetenek setlerinin gücü ve zayıflığı) unutulmaması gereken bir konu.
  • Gümüş’ten Elmas’a kadar dengeli bir şekilde dağılıyorlar.

Şampiyon Güncelleme

  • Warwick gibi eski şampiyonları görsel açıdan ve oynanışları bakımından günceller ve suikastçılar gibi sınıf güncellemelerini yapar.
  • Şampiyon ekibine benzer yeteneklere sahip; ancak oyun sağlığı üzerine daha çok yoğunlaşıyor.
  • Gümüş’ten Elmas’a kadar, çoğunlukla Platin aşaması.

Umarım bu cevap bilgilendirici olmuştur ve aradığımız yeteneklere dair bir fikir verebilmiştir. Her konuda iyi olan kişiler tabii ki ideal seçimlerdir; ancak gerçekçi düşünürsek, doldurmaya çalıştığımız roller için bazı yetenekler her zaman diğerlerinden biraz daha önemli olacaktır.

-Riot Meddler / Baş Oynanış Tasarımcısı

LoL-20141[1]

10 yasaklama sistemi ne zaman normal oyunlara (profesyonel olmayan) geliyor?

Profesyonel sahne dışındaki 10 yasaklama sisteminin detaylarını tamamlamak için birkaç yamaya daha ihtiyacımız var. Yasaklamaları arttırmanın, organize oynayan oyuncular ile bir takımda bireysel olarak yer alan oyuncular için farklı amaçları bulunuyor. Gelin, bütün sıralı seçimler için 10 yasaklama sistemini getirme konusundaki tasarım düşüncelerimize göz atalım:

Fırsat eşitliği – Bütün oyuncuların bir yasaklama hakkına sahip olması, herkesin oyun deneyimi üzerinde daha fazla kontrol kazanması anlamına geliyor. LoL’de koridorda belli şampiyonlara karşılık aşırı etkili şampiyonlar çok fazla olmadığı için, bu da Tryndamere aldığınızda Teemo’nun bütün keyfinizi kaçırmasını kafaya takmanıza gerek kalmaması anlamına geliyor.

Adalet – Şampiyon seçimindeki sıranız tamamen şansa bağlı. Şampiyon seçim sırasında nerede olursanız olun, kısmen de olsa dezavantajlı duruma düştüğünüz hissine kapılma ihtimaliniz azalıyor. Mesela mavi tarafta ikinci seçim olmak şu anki sistemde muhtemelen en zayıf pozisyon. Yasaklama hakkınız olmuyor, toplam seçimde dördüncü sıradasınız; yani ne güçlü bir seçim ne de karşı bir seçim yapabiliyorsunuz.

Zaman – Doğrudan şampiyon seçimi süresini düşürmeyi hedeflemiyoruz; ancak her zaman oyuna girmeden önceki süreci birkaç saniye kısaltmanın yeni yollarını arıyoruz. Aynı formatta bu sisteme dört tane daha yasaklama eklemek, hazıra tıklayıp yükleme ekranına geçene kadar fazladan iki dakika daha geçmesi anlamına geliyor; ancak ilerlemek istediğimiz yön bu değil. Bunun önüne geçmek için yasaklama sürelerini kısaltabiliriz; fakat bu durumda da yasaklamayı düşündüğünüz şampiyonun karşı takım tarafından yasaklanması, üzerinizde bir baskı hissetmenize sebep olabilir.

Bu tür değişikliklerin çok geniş etkileri olabildiğini biliyoruz ve bu yüzden temkinli adımlar atmaya çalışıyoruz. Önümüzdeki haftalarda daha fazla bilgi paylaşacağız.

-Riot Gortok / Tasarımcı

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!