Tolga Öztürk
Yazar, oyun geliştirici, topluluk yöneticisi, iş geliştirme uzmanı olarak çalışmış ve çalışmaya devam etmekte. TARTARUS adlı oyunun da yapımcılarından.
League of Legends’ın yeni yaması yayınlandı. İşte yapılan değişiklikler:
Pasif artık büyü direncini azaltmak yerine daha fazla gerçek hasar verilmesini sağlayacak şekilde büyü hasarı veriyor. W daha fazla hasar veriyor ve daha seri tetikleniyor.
Eğri oturup doğru konuşalım; son zamanlarda Amumu, Hüzünlü Mumya unvanını sonuna kadar hak ediyordu. Pasifini tutarlı bir şekilde kullanamıyordu ve takım “arkadaşlarının” verdiği büyü hasarını arttırabilse de bunu uzun süreler boyunca devam ettiremiyordu. Amumu’nun diğer takım arkadaşlarının önünü açmasını istiyor ve ona verdiğimiz araçlar sayesinde bunu en iyi becerdiği şeyleri yaparak başarabileceğini düşünüyoruz: Ağlayıp millete sarılmaya çalışarak. Umarız sonunda Amumu birkaç arkadaş edinmeyi başarır.
Pasif yakındaki tüm takım arkadaşlarını iyileştiriyor. E’nin bekleme süresi azaldı ve güçlendirilmiş saldırılar daha fazla hasar veriyor.
Sezon Öncesi Dönem’de Alistar’a yepyeni araçlar verirken ona takım savaşlarında etkin olduğu daha fazla zaman sağlamak ve koridor safhasında alt koridordaki otomatik bir iyileştirme robotu gibi hissettirmesini önlemek istemiştik. Şimdi dönüp geriye bakınca Alistar’ın istediğimiz etkinlik süresine kavuştuğunu, iyileştirme konusunda daha sağlıklı bir noktaya geldiğini görüyor ama oyunun ilerleyen safhalarına doğru daha iyi bir gelişim sergileyebileceğine inanıyoruz. Alistar’ın Ezgeç yüklerini tamamen doldurabilmesi için çatışmanın içinde geçirmek zorunda kaldığı süre düşünülürse, bu yükler daha kazançlı olabilir. Ayrıca deli danamız iyileştirmeye abanamadığı için takım geneline daha fazla yardımcı olma şansını biraz arttırmakta sakınca görmüyoruz.
Bard her tını aşamasında ilave micin hasarı kazanıyor. Sadece hasara yönelik aşamalar kaldırıldı, diğer aşamalar yeniden yapılandırıldı. Bard artık en fazla dokuz micin bulundurabiliyor.
Bard karşılaştığı son güçlendirmelerden sonra biraz gelişme kat etti etmesine ama bu bile iyi bir noktaya gelmesine yetmedi. Bard’ın durumu diğer desteklere kıyasla pek de iç açıcı sayılmaz ve bunun bir sebebi de tını toplama çabaları sırasında kaybettikleri diyebiliriz. Bu yüzden haritada gezinme karşılığında elde ettiklerini gözden geçirmekte fayda gördük. Açıkçası çok büyük güç kaymaları beklemiyoruz. Micinler, Bard’ın tını toplamak için koridordan ayrılmasına yetecek kadar değerli olmalı ama koridoru tamamen terk etmesine neden olacak kadar da öne çıkmamalı. Dolayısıyla Bard’ın erken safhalarda topladığı tınıların, gezintiden döndüğünde koridorda belli bir baskı kurmasını sağlayacak kadar bir ilave getirmesi için yollar bulmaya çalışıyoruz.
W artık şampiyonlar dışındaki birimlerden iyileşme sağlamıyor. R’nin düşük yetenek seviyelerdeki süresi azaldı.
Camille şu sıralar ilk çıktığı zamankine göre çok daha sağlıklı bir noktada ama Çelik Gölge hâlâ bazı durumlarda, özellikle de koridor safhasında fazla yüksek bir performans sergiliyor. Hareket kabiliyeti aşırı yüksek ve fazla hasar veren bir akıncı olarak Camille, doğası gereği baskınlara destek çıkma konusunda çok başarılı. Hextech Ültimatomu hedefleri yakalamak için sahip olduğu en güçlü araçlardan biri ama bu araç oyunun erken safhalarında o kadar uzun süre etki gösteriyor ki, rakiplerin keskin sonlarından kaçmak adına neredeyse hiç şansı kalmıyor. Hextech Ültimatomu’nun ileri safhalardaki gücüne el sürmüyoruz ama erken safhalardaki süresini biraz kırpmanın Camille’in rakiplerine baskınlardan kurtulmak için az da olsa şans tanıyacağına inanıyoruz.
Öte yandan Camille’in rakiplerinin de Çelik Gölge’ye başarılı baskınlar yapma şansı yakalayabilmesini istiyoruz. Camille’in olası baskınlardan sıyrılıp uzaklaşmak için bir sürü aracı var ama bunun üzerine bir de erken safhalardaki hayatta kalma imkânları eklenince sıyrılamadığı çatışmalardan bile sağ çıkma ihtimali ortaya çıkıyor. Artık Camille hayatta kalmak için daha değerli hasara bel bağlayacak ve böylece rakipleri fırsat bulunca onu katletme ya da en azından koridordan uzaklaştırma şansı yakalayacak.
Pasifin hasarı azaldı, Q’nun atış oranı arttı, hortum bölgesinde verilen hasar azaldı.
Galio’nun Sihirdar Vadisi’ne yaptığı inişten memnunuz ve tank eşyalarını kuşandığında hasar soğurup takım arkadaşlarını korumadaki başarısı bizi mutlu etse de yetenek gücüne yatırım yapmadan bu kadar ağır yumruklar indirememesi gerektiğini düşünüyoruz.
Gerçek Hırs artık büyü direnci sağlamıyor.
Aslında sadece “Graves şu anda saçma sapan bir noktada, bu yüzden de onu zayıflatıyoruz,” deyip geçebilirdik ama konuya biraz daha derinlemesine dalmakta fayda var. Şu anda Vadi’nin kovboyu her açıdan çok güçlü. Tonla hasar veriyor, minyon dalgalarını silip süpürüyor, bir nişancıya göre hayli dayanıklı, daha neler neler.
Graves’e rakiplerine açık pencere bırakacak bazı zayıflıklar lazım ve Gerçek Hırs’ın direnç istatistiklerinde böyle bir zayıflama eklemek için fırsat gördük. Artık onu ister erken safhalarda zorlamak isteyin (Elise’in selamı var!) ister takım savaşlarında canına okumak, Graves’in büyü hasarına karşı daha savunmasız olduğunu göreceksiniz. Bundan nasıl faydalanacağız size kalmış tabii ama artık Graves’i savuşturmak için şampiyon seçiminde onu doğrudan yasaklamaktan farklı alternatifleriniz de olacak.
W’nun taban kalkanı düşük yetenek seviyelerinde arttı, 5. yetenek seviyesinde nispeten azaldı. W’nun rakip isabeti başına sağladığı ilave kalkan artık Jarvan’ın azami canına bağlı.
Jarvan çatışma başlatmayı, sürdürmeyi, bitirmeyi, rakip saflarının derinlerine dalıp çatışma bitinceye kadar da orada kalmayı seviyor. Şaşırtıcı ama bu kadar yakın temasa dayalı oyun seven bir şampiyon olmasına rağmen tank eşyalarıyla donatıldığında bir tuhaf hissettiriyor. Demacia’nın Simgesi’nin dayanıklılığa yatırım yaptığında biraz daha iyi hissettirmesini istiyoruz; bu yüzden de Altın Kalkan yeteneğine kalkan gücünde artış ekleyerek rakibin ortasına sancağını dikip takımı adına o bölgeyi zapt eden adam kurgusunu daha iyi yaşatmak istiyoruz.
E’nin yüksek yetenek seviyelerindeki bekleme süresi azaldı.
Şampiyonların kimlikleri zamanla daha da belirginleşip özgünleştikçe nişancılara bir (ya da üç) tutam işlevsellik verme konusunda daha rahat davranabileceğimizi fark ettik. Ashe ve Jhin gibi taşıyıcıların yükselişiyle takım savaşlarında sağlıklı işlevselliğin nişancılarda nasıl yankı bulması gerektiğine dair daha net bir vizyona kavuştuk. Tam bu sırada da Jinx aklımıza geliverdi. Delifişek’in takım savaşlarında verdiği hasar miktarı tam kıvamında ama oyunun ileri safhalarında Patlangaçların sağladığı güvenlik ve/veya rakibi kıstırma düzeyi biraz daha artabilir. Jinx bu artan işlevsellik sayesinde popülerlik basamaklarını da yeniden tırmanabilir.
W saldırısı, menzilinden çıkan hedeflerde iptal olmayacak şekilde düzeltildi. E’nin bekleme süresi azaldı. R’nin oranı arttı.
Yine bir Kassadin bölümüyle karşınızdayız. Hiçlik Gezgini eskiden beri çılgın bir hareket becerisi ve oyunun ilerleyen safhalarında göz yaşartan bir hasar vaat ediyor ama bu ileri safhalardaki kazanç vaadini şu sıralar pek de yerine getiremiyor. Bununla birlikte Kassadin’i güçlendirmek oldu olası riskli bir girişim; bu yüzden son derece dikkatli bir yaklaşım sergilemek istiyoruz. Güç Darbesi’nin düşük bekleme süresi, sadece Kassadin onu hızlıca yeniden doldurabildiğinde işe yarıyor (ki koridor safhasında bu pek de kolay sayılmaz) ve Boşluk Geçişi’nin güçlendirmesi, kullanım başına etki artışı yerine yeteneğin taban verimine bağlı.
E’nin düşük yetenek seviyelerinde arttı.
Shunpo’nun düşük bekleme süresi sağ olsun, hançerlere atladığında kazandığı kısmi sıfırlamalardan faydalanamadığı zamanlarda bile Katarina’ya ceza kesmek kolay değil. Shunpo’nun kullanılamadığı süreyi arttırmak, özellikle de pek hoşuna gitmeyen bir hedefe ışınlanmak zorunda bırakıldığında Katarina’yı gafil avlama fırsatlarını arttırıyor.
R bir şampiyonu katlederse bekleme süresinin bir kısmını geri kazandırıyor.
Lux’ın sorunu yeterince hasar verememesi değil, bütün kombolarını bir tek hedef üzerinde kullandığı zaman başkasının işini bitirecek herhangi bir araçtan mahrum kalması. Bu yüzden yetenek setine daha fazla hasar verip geçmek yerine, Lux’a başarıya ulaşmasını sağlayacak bir güç vermek istedik. Işık Leydisi takım savaşına öncelikli bir hedefin canını sıfıra indirmek için bütün silahlarını boşaltarak başlarsa artık bir sonraki çatışma başlayana kadar oyalama taktiklerine başvurmak yerine, çatışmayı gerçek anlamda bir Son Parıltı’yla bitirme şansı yakalayacak.
Pasif artık Nunu’nun bir sonraki yetenek kullanımında yeteneğin o anki seviyesinin bir üst seviyesindeymiş gibi etki göstermesini sağlıyor. Taban can ve taban can yenilenmesi azaldı.
Bedelsiz bir yetenek kullanımında tercih yapmak o kadar da zor sayılmaz: En pahalı yeteneği kullan gitsin. Güm, al sana tercih. Öngörü’yü Nunu’ya gerçek bir tercih sunacak şekilde güncelliyoruz: Önündeki çatışmada hangi yeteneğine süper güç vereceksin?
Q’nun yüksek yetenek seviyelerindeki taban hasarı azaldı.
Rengar yama notlarına epey konu olmasına rağmen profesyonel arenada önüne geleni lime lime ederek ilerleyişini sürdürüyor. 7.5 Yaması‘nda Rengar’ın erken safhalardaki dayanıklılığına yönelik yaptığımız müdahalenin devamını, erken safhalarda verdiği hasarı biraz ehlileştirerek getiriyoruz. Yabani’nin değerlerini aşağı çektiğimizde Rengar’ın erken safhalardaki temizlik girişimleri biraz daha uzun sürecek ve bir hedefin üzerine atladığında hemen verdiği hasar biraz daha azalacak. Temizlik hızı azalınca da başlarda altın açısından öne geçmek adına daha fazla uğraşması gerekecek ve böylece güçlenme hızını koruyabilmesi için başarılı baskınlara daha fazla bel bağlayacak.
E’nin doldurma süresi arttı.
Elektro Zıpkın geçtiğimiz geçtiğimiz sezon cephane sistemine geçtiğinden bu yana, Rumble minyon dalgalarını idare etme, ısı kontrolü ve güvenli mesafeden son vuruş yapma konularında pek mutlu. (Meğer zıpkınları sırayla atabilmek bu yeteneği acccaayip etkili hâle getiriyormuş.) Bu yüzden koridor safhasında yaşadığı zorluğun bir kısmını geri getiriyor ve zıpkın doldurma sürelerini uzatarak Rumble’ın rakiplerine uzun çatışmalarda biraz soluklanma fırsatı tanıyoruz.
Pasifin saldırı gücüyle etki artışı azaldı. Q’nun taban hasarı kalktı, bekleme süresi arttı. Q’nun yetenek gücü oranı, pasife kaydı.
Shaco geçirdiği mini güncellemenin ardından Tekli Sıra’nın en gözde ormancılarından biri hâline geldi ama profesyonel sahne açısından giderilmesi gereken bazı pürüzleri de yok değil. Şu anda görünmezlikten çıktığı anda rakiplerini kudurtacak kadar fazla hasar veriyor; hele bu hasarın büyük kısmından kaçınmak mümkün olmayınca (özellikle sana diyoruz, SG Shaco) rakipler iyice çileden çıkıyor. Bu yüzden sürpriz hasarını daha makul düzeylere çekiyoruz.
Giderilen hatalar!
Q’nun düşük yetenek seviyelerindeki hasarı azaldı.
Talon’un geçirdiği güncelleme burnunun dibindeki rakiplere karşı fazladan güç sağlamıştı ve bu, orta koridordaki menzilli rakiplere karşı bir dizi yeni tercihin (ve sonucun) önünü açmasına rağmen Bıçağın Gölgesi’nin üst koridordaki yakın dövüşçüleri ezip geçmesine de neden oldu. Hasar vermek için Talon’a yaklaşmak zorunda kaldığınızda suratınızın orta yerine güçlendirilmiş bir Q yemeniz kesin; oysa hiç çatışma başlatmazsanız onu koridorda yenmeniz de mümkün değil. Yakın dövüşçü rakiplere koridorda daha olumlu takaslar yapabilme fırsatları sunmak için Noxus Diplomasisi’nin hasarını biraz aşağı çekiyoruz.
R iki kat fazla rakibe sıçrayabiliyor.
Zırhlı ayıları ister sevin ister sevmeyin (sevmeyen var mı?) Volibear’in çoğu yeteneğinin kullanım açısından tatmin edici olmadığı ortada. Fırtına Pençe’de yaptığımız değişiklik de bu duruma yönelik; zira şimşekler çakan dev ayı pençeleriyle rakiplere girişmek sahiden harika hissettirmeli.
Yazar, oyun geliştirici, topluluk yöneticisi, iş geliştirme uzmanı olarak çalışmış ve çalışmaya devam etmekte. TARTARUS adlı oyunun da yapımcılarından.
GameXNow web sitesi GameX Uluslararası Dijital Oyun ve Eğlence Fuarı‘nı düzenleyen Rönesans Fuarcılık ve Yayıncılık AŞ‘nin resmi dijital medya portalıdır.