LoL | 7.7 Yaması Geldi!

League of Legends’ın yeni yaması yayınlandı. İşte yapılan değişiklikler: 

Şampiyonlar

Amumu

Pasif artık büyü direncini azaltmak yerine daha fazla gerçek hasar verilmesini sağlayacak şekilde büyü hasarı veriyor. W daha fazla hasar veriyor ve daha seri tetikleniyor.

Eğri oturup doğru konuşalım; son zamanlarda Amumu, Hüzünlü Mumya unvanını sonuna kadar hak ediyordu. Pasifini tutarlı bir şekilde kullanamıyordu ve takım “arkadaşlarının” verdiği büyü hasarını arttırabilse de bunu uzun süreler boyunca devam ettiremiyordu. Amumu’nun diğer takım arkadaşlarının önünü açmasını istiyor ve ona verdiğimiz araçlar sayesinde bunu en iyi becerdiği şeyleri yaparak başarabileceğini düşünüyoruz: Ağlayıp millete sarılmaya çalışarak. Umarız sonunda Amumu birkaç arkadaş edinmeyi başarır.

GÜNCELLENDİ – Pasif – Lanetli Dokunuş

AŞK BU MU – Amumu’nun normal saldırıları rakiplerin büyü direncini 1/7/13. seviyelerde 15/20/25 azaltır hedefe verilen tüm büyü hasarının %15’inin yeniden gerçek hasar şeklinde verilmesini sağlar

W – Gözyaşı Seli

HASAR – Saniyede 8/12/16/16/20/24 Saniyede 10/15/20/25/30
TETİKLENME HIZI – Saniyede bir Yarım saniyede bir (tetiklenme başına yarı hasar)
YENİ – YAŞLI DOKUNUŞ – Gözyaşı Seli, isabet alan bütün rakiplerde Lanetli Dokunuş’u yeniler

R – Hüzünlü Mumya’nın Laneti

YENİBOĞAN SEVGİ – Lanetli Dokunuş’u rakiplere hasar verdikten sonra uygular

Alistar

Pasif yakındaki tüm takım arkadaşlarını iyileştiriyor. E’nin bekleme süresi azaldı ve güçlendirilmiş saldırılar daha fazla hasar veriyor.

Sezon Öncesi Dönem’de Alistar’a yepyeni araçlar verirken ona takım savaşlarında etkin olduğu daha fazla zaman sağlamak ve koridor safhasında alt koridordaki otomatik bir iyileştirme robotu gibi hissettirmesini önlemek istemiştik. Şimdi dönüp geriye bakınca Alistar’ın istediğimiz etkinlik süresine kavuştuğunu, iyileştirme konusunda daha sağlıklı bir noktaya geldiğini görüyor ama oyunun ilerleyen safhalarına doğru daha iyi bir gelişim sergileyebileceğine inanıyoruz. Alistar’ın Ezgeç yüklerini tamamen doldurabilmesi için çatışmanın içinde geçirmek zorunda kaldığı süre düşünülürse, bu yükler daha kazançlı olabilir. Ayrıca deli danamız iyileştirmeye abanamadığı için takım geneline daha fazla yardımcı olma şansını biraz arttırmakta sakınca görmüyoruz.

Pasif – Zafer Narası

HAYIRSEVER DANA – En yakındaki takım arkadaşını iyileştirir Yakındaki tüm takım arkadaşlarını iyileştirir

E – Ezgeç

BEKLEME SÜRESİ – 16/15,5/15/14,5/14 saniye 12/11,5/11/10,5/10 saniye
GÜÇLENDİRİLMİŞ SALDIRI İLAVE HASARI – 40 + seviye başına 10 (18. seviyede en fazla 220) 40 + seviye başına 15 (18. seviyede en fazla 310)
GİDERİLEN HATA – Ezgeç’ten etkilenen minyonlarda artık doğru görsel efektler görüntüleniyor

Bard

Bard her tını aşamasında ilave micin hasarı kazanıyor. Sadece hasara yönelik aşamalar kaldırıldı, diğer aşamalar yeniden yapılandırıldı. Bard artık en fazla dokuz micin bulundurabiliyor.

Bard karşılaştığı son güçlendirmelerden sonra biraz gelişme kat etti etmesine ama bu bile iyi bir noktaya gelmesine yetmedi. Bard’ın durumu diğer desteklere kıyasla pek de iç açıcı sayılmaz ve bunun bir sebebi de tını toplama çabaları sırasında kaybettikleri diyebiliriz. Bu yüzden haritada gezinme karşılığında elde ettiklerini gözden geçirmekte fayda gördük. Açıkçası çok büyük güç kaymaları beklemiyoruz. Micinler, Bard’ın tını toplamak için koridordan ayrılmasına yetecek kadar değerli olmalı ama koridoru tamamen terk etmesine neden olacak kadar da öne çıkmamalı. Dolayısıyla Bard’ın erken safhalarda topladığı tınıların, gezintiden döndüğünde koridorda belli bir baskı kurmasını sağlayacak kadar bir ilave getirmesi için yollar bulmaya çalışıyoruz.

Pasif – Gezginin Çağrısı

YENİ – PALAZLANSIN MİCİNLER – Micinler artık diğer tını ilavelerinin yanı sıra her beş tını başına 15 hasar kazanıyor
HOBAREEY! – Tını aşama ilaveleri yeniden yapılandırıldı. Hasara yönelik aşamalar kaldırıldı ve bundan böyle her aşama daha fazla işlevsellik sağlıyor.
SOBE! – Bard artık en fazla dokuz micin bulundurabiliyor. Tabii yeterince tını toplayabilirse
VERİM – 150 tınıdan 105 tınıdan sonraki aşamalar hasar dışında etki ortaya çıkarmaz
 

Camille

W artık şampiyonlar dışındaki birimlerden iyileşme sağlamıyor. R’nin düşük yetenek seviyelerdeki süresi azaldı.

Camille şu sıralar ilk çıktığı zamankine göre çok daha sağlıklı bir noktada ama Çelik Gölge hâlâ bazı durumlarda, özellikle de koridor safhasında fazla yüksek bir performans sergiliyor. Hareket kabiliyeti aşırı yüksek ve fazla hasar veren bir akıncı olarak Camille, doğası gereği baskınlara destek çıkma konusunda çok başarılı. Hextech Ültimatomu hedefleri yakalamak için sahip olduğu en güçlü araçlardan biri ama bu araç oyunun erken safhalarında o kadar uzun süre etki gösteriyor ki, rakiplerin keskin sonlarından kaçmak adına neredeyse hiç şansı kalmıyor. Hextech Ültimatomu’nun ileri safhalardaki gücüne el sürmüyoruz ama erken safhalardaki süresini biraz kırpmanın Camille’in rakiplerine baskınlardan kurtulmak için az da olsa şans tanıyacağına inanıyoruz.

Öte yandan Camille’in rakiplerinin de Çelik Gölge’ye başarılı baskınlar yapma şansı yakalayabilmesini istiyoruz. Camille’in olası baskınlardan sıyrılıp uzaklaşmak için bir sürü aracı var ama bunun üzerine bir de erken safhalardaki hayatta kalma imkânları eklenince sıyrılamadığı çatışmalardan bile sağ çıkma ihtimali ortaya çıkıyor. Artık Camille hayatta kalmak için daha değerli hasara bel bağlayacak ve böylece rakipleri fırsat bulunca onu katletme ya da en azından koridordan uzaklaştırma şansı yakalayacak.

W – Keskin Çelme

KALDIRILDI – ŞAMPİYONLAR DIŞINDA İYİLEŞME –Artık Keskin Çelme’nin dışarıda kalan yarısı minyon ya da canavarlara isabet ettiğinde azami canının %10’u kadar iyileşmiyor

R – Hextech Ültimatomu

ETKİ SÜRESİ – Bütün yetenek seviyelerinde 4 saniye 2,5/3,25/4 saniye

Galio

Pasifin hasarı azaldı, Q’nun atış oranı arttı, hortum bölgesinde verilen hasar azaldı.

Galio’nun Sihirdar Vadisi’ne yaptığı inişten memnunuz ve tank eşyalarını kuşandığında hasar soğurup takım arkadaşlarını korumadaki başarısı bizi mutlu etse de yetenek gücüne yatırım yapmadan bu kadar ağır yumruklar indirememesi gerektiğini düşünüyoruz.

Pasif – Ezen Darbe

HASAR – 1-18. seviyelerde 15-100 1-18. seviyelerde 12-80

Q – Savaş Yelleri

İLK RÜZGÂR ORANI – 0,6 yetenek gücü 0,75 yetenek gücü
HORTUM BÖLGESİ HASARI – Hedefin azami can miktarının %9’u Hedefin azami can miktarının %6’sı

Graves

Gerçek Hırs artık büyü direnci sağlamıyor.

Aslında sadece “Graves şu anda saçma sapan bir noktada, bu yüzden de onu zayıflatıyoruz,” deyip geçebilirdik ama konuya biraz daha derinlemesine dalmakta fayda var. Şu anda Vadi’nin kovboyu her açıdan çok güçlü. Tonla hasar veriyor, minyon dalgalarını silip süpürüyor, bir nişancıya göre hayli dayanıklı, daha neler neler.

Graves’e rakiplerine açık pencere bırakacak bazı zayıflıklar lazım ve Gerçek Hırs’ın direnç istatistiklerinde böyle bir zayıflama eklemek için fırsat gördük. Artık onu ister erken safhalarda zorlamak isteyin (Elise’in selamı var!) ister takım savaşlarında canına okumak, Graves’in büyü hasarına karşı daha savunmasız olduğunu göreceksiniz. Bundan nasıl faydalanacağız size kalmış tabii ama artık Graves’i savuşturmak için şampiyon seçiminde onu doğrudan yasaklamaktan farklı alternatifleriniz de olacak.

E – Hızlı Tetik

KALDIRILDI – KOVBOYLAR BÜYÜYE GICIK OLUR – Gerçek Hırs artık yük başına 5/7,5/10/12,5/15 (azami yüke ulaştığında 40/60/80/100/120) büyü direnci sağlamıyor

Jarvan IV

W’nun taban kalkanı düşük yetenek seviyelerinde arttı, 5. yetenek seviyesinde nispeten azaldı. W’nun rakip isabeti başına sağladığı ilave kalkan artık Jarvan’ın azami canına bağlı.

Jarvan çatışma başlatmayı, sürdürmeyi, bitirmeyi, rakip saflarının derinlerine dalıp çatışma bitinceye kadar da orada kalmayı seviyor. Şaşırtıcı ama bu kadar yakın temasa dayalı oyun seven bir şampiyon olmasına rağmen tank eşyalarıyla donatıldığında bir tuhaf hissettiriyor. Demacia’nın Simgesi’nin dayanıklılığa yatırım yaptığında biraz daha iyi hissettirmesini istiyoruz; bu yüzden de Altın Kalkan yeteneğine kalkan gücünde artış ekleyerek rakibin ortasına sancağını dikip takımı adına o bölgeyi zapt eden adam kurgusunu daha iyi yaşatmak istiyoruz.

W – Altın Kalkan

TABAN KALKAN – 50/80/110/140/170 65/90/115/140/165
İLAVE KALKAN – Rakip şampiyon isabeti başına 20/40/60/80/100 Rakip şampiyon isabeti başına Jarvan’ın azami canının %2/2,5/3/3,5/4 kadarı

Jinx

E’nin yüksek yetenek seviyelerindeki bekleme süresi azaldı.

Şampiyonların kimlikleri zamanla daha da belirginleşip özgünleştikçe nişancılara bir (ya da üç) tutam işlevsellik verme konusunda daha rahat davranabileceğimizi fark ettik. Ashe ve Jhin gibi taşıyıcıların yükselişiyle takım savaşlarında sağlıklı işlevselliğin nişancılarda nasıl yankı bulması gerektiğine dair daha net bir vizyona kavuştuk. Tam bu sırada da Jinx aklımıza geliverdi. Delifişek’in takım savaşlarında verdiği hasar miktarı tam kıvamında ama oyunun ileri safhalarında Patlangaçların sağladığı güvenlik ve/veya rakibi kıstırma düzeyi biraz daha artabilir. Jinx bu artan işlevsellik sayesinde popülerlik basamaklarını da yeniden tırmanabilir.

E – Patlangaç!

BEKLEME SÜRESİ – 24/22/20/18/16 saniye 24/20,5/17/13,5/10 saniye

Kassadin

W saldırısı, menzilinden çıkan hedeflerde iptal olmayacak şekilde düzeltildi. E’nin bekleme süresi azaldı. R’nin oranı arttı.

Yine bir Kassadin bölümüyle karşınızdayız. Hiçlik Gezgini eskiden beri çılgın bir hareket becerisi ve oyunun ilerleyen safhalarında göz yaşartan bir hasar vaat ediyor ama bu ileri safhalardaki kazanç vaadini şu sıralar pek de yerine getiremiyor. Bununla birlikte Kassadin’i güçlendirmek oldu olası riskli bir girişim; bu yüzden son derece dikkatli bir yaklaşım sergilemek istiyoruz. Güç Darbesi’nin düşük bekleme süresi, sadece Kassadin onu hızlıca yeniden doldurabildiğinde işe yarıyor (ki koridor safhasında bu pek de kolay sayılmaz) ve Boşluk Geçişi’nin güçlendirmesi, kullanım başına etki artışı yerine yeteneğin taban verimine bağlı.

W – Cehennem Kılıcı

GÜÇLENDİRME DÜZELTMESİ – Artık hazırlandığı sırada hedef menzilden çıkarsa Cehennem Kılıcı’nın güçlendirilmiş saldırısı iptal olmuyor

E – Güç Darbesi

BEKLEME SÜRESİ – 6 saniye 5 saniye

R – Boşluk Geçişi

ORAN – 0,2 yetenek gücü 0,3 yetenek gücü

Katarina

E’nin düşük yetenek seviyelerinde arttı.

Shunpo’nun düşük bekleme süresi sağ olsun, hançerlere atladığında kazandığı kısmi sıfırlamalardan faydalanamadığı zamanlarda bile Katarina’ya ceza kesmek kolay değil. Shunpo’nun kullanılamadığı süreyi arttırmak, özellikle de pek hoşuna gitmeyen bir hedefe ışınlanmak zorunda bırakıldığında Katarina’yı gafil avlama fırsatlarını arttırıyor.

E – Shunpo

BEKLEME SÜRESİ – 10/9,5/9/8,5/8 saniye 14/12,5/11/9,5/8 saniye

Lux

R bir şampiyonu katlederse bekleme süresinin bir kısmını geri kazandırıyor.

Lux’ın sorunu yeterince hasar verememesi değil, bütün kombolarını bir tek hedef üzerinde kullandığı zaman başkasının işini bitirecek herhangi bir araçtan mahrum kalması. Bu yüzden yetenek setine daha fazla hasar verip geçmek yerine, Lux’a başarıya ulaşmasını sağlayacak bir güç vermek istedik. Işık Leydisi takım savaşına öncelikli bir hedefin canını sıfıra indirmek için bütün silahlarını boşaltarak başlarsa artık bir sonraki çatışma başlayana kadar oyalama taktiklerine başvurmak yerine, çatışmayı gerçek anlamda bir Son Parıltı’yla bitirme şansı yakalayacak.

R – Son Parıltı

YENİ – BEN ZATEN DELİYİMSon Parıltı bir rakip şampiyonu katlederse kalan bekleme süresinin %10/30/50’sini geri kazandırır

Nunu

Pasif artık Nunu’nun bir sonraki yetenek kullanımında yeteneğin o anki seviyesinin bir üst seviyesindeymiş gibi etki göstermesini sağlıyor. Taban can ve taban can yenilenmesi azaldı.

Bedelsiz bir yetenek kullanımında tercih yapmak o kadar da zor sayılmaz: En pahalı yeteneği kullan gitsin. Güm, al sana tercih. Öngörü’yü Nunu’ya gerçek bir tercih sunacak şekilde güncelliyoruz: Önündeki çatışmada hangi yeteneğine süper güç vereceksin?

Taban nitelikler

TABAN CAN – 598,28 575
TABAN CAN YENİLENMESİ – Her 5 saniyede 8,4 Her 5 saniyede 7

GÜNCELLENDİPasif – Öngörü

YENİ – İLERİ GÖRÜŞ – Nunu’nun bir sonraki yeteneği, 1 yetenek seviyesi gelişir:
TÜKET –  +160 hasar ve +50 iyileştirme (6. Yetenek Seviyesi: 1140 hasar ve 300 hasar)
KAYNAR KAN –  +%1 hareket hızı ve +%5 saldırı hızı (6. Yetenek Seviyesi: +%13 hareket hızı ve +%50 saldırı hızı)
BUZ PATLAMASI –  +40 hasar ve +%5 yavaşlatma (6. Yetenek Seviyesi: 280 hasar ve +%65 yavaşlatma)
MUTLAK SIFIR –  +250 azami hasar (4. Yetenek Seviyesi: 1375 azami hasar)

Rengar

Q’nun yüksek yetenek seviyelerindeki taban hasarı azaldı.

Rengar yama notlarına epey konu olmasına rağmen profesyonel arenada önüne geleni lime lime ederek ilerleyişini sürdürüyor. 7.5 Yaması‘nda Rengar’ın erken safhalardaki dayanıklılığına yönelik yaptığımız müdahalenin devamını, erken safhalarda verdiği hasarı biraz ehlileştirerek getiriyoruz. Yabani’nin değerlerini aşağı çektiğimizde Rengar’ın erken safhalardaki temizlik girişimleri biraz daha uzun sürecek ve bir hedefin üzerine atladığında hemen verdiği hasar biraz daha azalacak. Temizlik hızı azalınca da başlarda altın açısından öne geçmek adına daha fazla uğraşması gerekecek ve böylece güçlenme hızını koruyabilmesi için başarılı baskınlara daha fazla bel bağlayacak.

Q – Yabani

DARBE BAŞINA HASAR – 35/55/75/95/115 25/45/65/85/105 (güçlendirilmiş hasar değişmedi)
DARBE BAŞINA ORAN – 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 ilave saldırı gücü 0,2/0,3/0,4/0,5/0,6 ilave saldırı gücü (güçlendirilmiş hasar değişmedi)

Rumble

E’nin doldurma süresi arttı.

Elektro Zıpkın geçtiğimiz geçtiğimiz sezon cephane sistemine geçtiğinden bu yana, Rumble minyon dalgalarını idare etme, ısı kontrolü ve güvenli mesafeden son vuruş yapma konularında pek mutlu. (Meğer zıpkınları sırayla atabilmek bu yeteneği acccaayip etkili hâle getiriyormuş.) Bu yüzden koridor safhasında yaşadığı zorluğun bir kısmını geri getiriyor ve zıpkın doldurma sürelerini uzatarak Rumble’ın rakiplerine uzun çatışmalarda biraz soluklanma fırsatı tanıyoruz.

E – Elektro Zıpkın

DOLDURMA SÜRESİ – 5 saniye 6 saniye

Shaco

Pasifin saldırı gücüyle etki artışı azaldı. Q’nun taban hasarı kalktı, bekleme süresi arttı. Q’nun yetenek gücü oranı, pasife kaydı.

Shaco geçirdiği mini güncellemenin ardından Tekli Sıra’nın en gözde ormancılarından biri hâline geldi ama profesyonel sahne açısından giderilmesi gereken bazı pürüzleri de yok değil. Şu anda görünmezlikten çıktığı anda rakiplerini kudurtacak kadar fazla hasar veriyor; hele bu hasarın büyük kısmından kaçınmak mümkün olmayınca (özellikle sana diyoruz, SG Shaco) rakipler iyice çileden çıkıyor. Bu yüzden sürpriz hasarını daha makul düzeylere çekiyoruz.

Pasif – Arkadan Vuruş

YENİYETENEK GÜCÜ ORANI – 0,4 yetenek gücü
SALDIRI GÜCÜ ORANI1-11. seviyelerde 1,2-1,45 toplam saldırı gücü Bütün seviyelerde 1,3 toplam saldırı gücü

Q – Kandırmaca

KALDIRILDI – TABAN HASAR – Artık 20/35/50/65/80 taban hasara sahip değil
KALDIRILDI – YETENEK GÜCÜ ORANI – Artık 0,4 yetenek gücü hasarına sahip değil
BEKLEME SÜRESİ – Bütün yetenek seviyelerinde 14 saniye 16/15,5/15/14,5/14 saniye

Syndra

Giderilen hatalar!

R – Güç Patlaması

FAZLA PATLAMIŞ – Artık ilk kullanım engellendiğinde Güç Patlaması’nın bekleme süresi sıfırlanmıyor (engellenen kullanım hasar vermiyordu ama yine de üç küre ortaya çıkarıyordu)
DÜŞENE BİR TEKME – Syndra’nın hedefi kullanım sırasında katledilirse yakında kalan Karanlık Küreler hedefin bedenine vurmaya devam ediyor
VAROLUŞ KRİZİ – Syndra’nın hedefi Güç Patlaması kullanımının ortasında hedef alınamaz hâle gelirse, o sırada uçan küreler artık tamamen kaybolmak yerine oldukları yere düşüyor

Talon

Q’nun düşük yetenek seviyelerindeki hasarı azaldı.

Talon’un geçirdiği güncelleme burnunun dibindeki rakiplere karşı fazladan güç sağlamıştı ve bu, orta koridordaki menzilli rakiplere karşı bir dizi yeni tercihin (ve sonucun) önünü açmasına rağmen Bıçağın Gölgesi’nin üst koridordaki yakın dövüşçüleri ezip geçmesine de neden oldu. Hasar vermek için Talon’a yaklaşmak zorunda kaldığınızda suratınızın orta yerine güçlendirilmiş bir Q yemeniz kesin; oysa hiç çatışma başlatmazsanız onu koridorda yenmeniz de mümkün değil. Yakın dövüşçü rakiplere koridorda daha olumlu takaslar yapabilme fırsatları sunmak için Noxus Diplomasisi’nin hasarını biraz aşağı çekiyoruz.

Q – Noxus Diplomasisi

TABAN HASAR – 80/100/120/140/160 60/85/110/135/160

Volibear

R iki kat fazla rakibe sıçrayabiliyor.

Zırhlı ayıları ister sevin ister sevmeyin (sevmeyen var mı?) Volibear’in çoğu yeteneğinin kullanım açısından tatmin edici olmadığı ortada. Fırtına Pençe’de yaptığımız değişiklik de bu duruma yönelik; zira şimşekler çakan dev ayı pençeleriyle rakiplere girişmek sahiden harika hissettirmeli.

R – Fırtına Pençe

AZAMİ SIÇRAMA – 4 8
NOKTALARI BİRLEŞTİR – Artık şimşeklerin sekmeleri arasında küçük bir duraklama var
PARATONER – Fırtına Pençe artık zincirleme tepkimeyi erken bitirmeden önce ilave hedef bulmakta daha başarılı
Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!
Yazar

Tolga Öztürk

Yazar, oyun geliştirici, topluluk yöneticisi, iş geliştirme uzmanı olarak çalışmış ve çalışmaya devam etmekte. TARTARUS adlı oyunun da yapımcılarından.