Karantina Günlerinde Oyun Sektörünün Yükselişi

Son Güncelleme Tarihi:

Koronavirüs salgını, Ocak ayından başlayarak Dünya geneline yayılmıştı. Bu salgına yönelik alınan önlemler kapsamında birçok ülkede sokağa çıkma yasağının ilan edilmesinin yanı sıra, hizmet sektöründe birçok işletme de geçici olarak kapatılmıştı ve faaliyetlerine ara vermişti. Spor ve müzik gibi eğlence sektörlerinin de olumsuz etkilenmiş ve sosyal izolasyondan dolayı bu alandaki faaliyetler de askıya alınmıştı. Fakat bu dönemde dijital oyun sektörü ve espor endüstrisinin, diğer sektörlerin aksine, büyüdüğü hatta büyümesinin geçmiş dönemlere göre daha büyük bir ilerleme gösterdiği belirtildi. Oyun sektöründe, pek çok firma için çok aktif bir dönem yaşanıyor. Sektörün imkanlarından dolayı da, evden çalışmaya devam edilebiliyor. Sosyal izolasyonda iş akışını kaybetmeyen ve en az zararı gören sektörlerden biri de dijital oyun sektörünün yanı sıra e-spor endüstrisi oldu.

Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporu yayınlandı. Bu raporda, önceki paragrafta bahsettiğimiz büyümenin etkisi daha net bir şekilde açıklandı. Raporda, 9 Mart 2020 tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın bir önceki seneye göre %60 arttığı bilgisine yer verildi. Rockstar Games, CD Projekt RED ve Ubisoft başta olmak üzere pek çok oyun firması da koronavirüse karşı mücadele eden kurum ve kuruluşlara bağış yapmıştı. Bu bağışların en büyük sebepleri ise oyun indirimleri ve oyun satışlarından kazanılan parada artış yaşanması oldu.

Oyun Sektörü, Rekor Üstüne Rekor Kırıyor!

Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine de raporda yer verildi. Koronavirüs krizinin başladığı Mart ayı başı itibariyle yükselişe geçen aktif oyuncu sayısı, 29 Mart itibariyle 23.434.674 oyuncuya ulaştı. Steam, böylece kurulduğu andan itibaren gördüğü en yüksek aktif oyuncu sayısı ile karşılaşarak rekor kırdı. Steam ile beraber Epic Games Store ve UPlay gibi platformlarda da aşırı bir aktiflik görüldü.

Raporda, salgının şu anki merkezi olan Avrupa ve Amerika’da online oyun trafiklerinin artışta olduğuna dikkat çekildi. Rapora göre, İtalya’da 9 Mart’ta gelen karantina kararından sonra oyun trafiğinde %70 artış görüldü. Verizon’un verdiği rakamlara göre ise ABD’de en yoğun saatlerde oyun oynayan sayısındaki artış %75’e ulaştı.

Bazı şirketler, ciddi anlamda değer kayıpları yaşamıştı fakat oyun sektöründeki firmalarda ağır kayıplar bildirilmedi. Son dönemde çıkış yapan “Call of Duty: Warzone” oyunu ile 30 Milyon adet indirme sayısını yakalayan Activision şirketi, sadece %6,5 değer kaybı bildirerek süreçte en az zarar gören firmalardan biri oldu.

Call Of Duty Warzone

Call Of Duty Warzone

ESL Türkiye Şampiyonası’nın Canlı Yayın İzlenme Saatleri Rekor Kırıyor!

Rapora göre, ülkemizde salgına yönelik önlemlerin arttığı 15-16 Mart tarihinden itibaren Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenmesi ve sosyal medya gösterim rakamlarında ciddi bir artış gerçekleşti. Raporda, son 14 günde canlı yayın platformu Twitch üzerinde Türk yayıncılarının ürettiği oyun içerikleri arasında en çok tüketilen 10 oyundan 6 tanesinin espor oyunu olduğu bilgisi verildi. Bu oyunlara ait canlı yayınların saat bazında izlenme istatistiklerine göre; League of Legends 1,364,834 saat, CS:GO 932,894 saat, Call of Duty: Modern Warfare 617,884 saat, PUBG 349,627 saat, Teamfight Tactics 226,076 saat ve Fifa 20 141,808 saat izlendi.

ESL Türkiye MENA Yönetim Direktörü Gökhan Kazar, yaptığı açıklamada, e-sporun zaten hızlı yükselen bir trend olduğunu belirterek insanların sosyal anlamda kendilerini izole etmesiyle birlikte bu trende ayrılan zamanda artış görülmesinin doğal olduğunun altını çizdi. Kendilerinin Intel ESL Gaming Fest 2020 kapsamındaki etkinlikleri online platformlar aracılığıyla yürüttüklerini belirten Gökhan Kazar, en kısa sürede hayatın normalleşmesini umduğunu da belirtti.

Next in Game ortaklarından Doruk Demirsar IAB #evdekal sohbetleri kapsamında 9 Nisan Perşembe akşamı saat 19.30’da Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri Raporu’nu IAB Türkiye Instagram sayfasından yapılacak canlı yayında ele alacak.

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!
Yazar

Caner Özdemir

Bilgisayar mühendisi, yazar, oyuncu ve oyun geliştirici.