Dereceli eşleştirmeye merhaba deyin!

Geçtiğimiz günlerde Diretide için yaptıkları açıklamalarda “Sizler için daha büyük güncellemeler ve yenilikler planlıyoruz.” cümlelerini kullanan Valve yetkilileri, Three Spirits güncellemesinden sonra Dereceli Eşleştirme planlarını da duyurdu. Aylardır çoğu Dota 2 oyuncusunun beklediği puanlama sistemi ile ilgili Dota 2’nin blog sayfasında yayınlanan bazı teknik detaylar ve sisteme yönelik genel açıklamalar ise şöyle:

Son birkaç aydan beri matchmaking’i geliştirmek üzerine çalışıyoruz. Bu açıklamamızda sizinle matchmaking’in güncel durumunu paylaşmak ve gelmek üzere olan yeni bir matchmaking özelliğine dair size bir ön gösterim yapacağız.

Dereceli Matchmaking Geliyor

Sıradaki büyük güncelleme oyuna dereceli matchmaking özelliğini ekleyecek. Bu modla daha rekabetçi bir ortamda oynamak ve matchmaking derecelerini (MMR) bilmek isteyen profesyonel oyunculara ulaşmak hedeflendi. Dota 2 matchmaking halihazırda hesaplanmış bir MMR’a sahipti ve maçları oluşturmak için kullanılmıştı, dereceli matchmaking’de MMR’ı daha gözle görülür hale getirdik.

İşte matchmaking ile ilgili bilmeniz gereken şeyler:

·       Dereceli matchmaking yaklaşık 150 oyundan sonra erişilebilir olacak.

·       Partideki tüm oyuncuların bu modu açmış olması gereklidir.

·       Şu anda, sadece Tümü Serbest, Kaptan Modu, Kaptan Çekilişi modları mevcut.

·       Düşük öncelik havuzundayken dereceli matchmakinge katılamayabilirsiniz.

·       Dereceli matchmakingde koçlara izin verilmez.

·       Normal matchmakingde oynanan maçlar dereceli matchmaking MMR’ınızı etkilemez, tersi de geçerlidir.

·       Dereceli MMR’ınızı sadece siz ve arkadaşlarınız görebilirsiniz. Normal matchmaking’de kullanılan MMR görüntülenemez.

·       Dereceli matchmakinge ilk adımınızı atığınızda 10 oyunluk bir ölçüm sürecine gireceksiniz. Bu sürede dereceli MMR’ınız görüntülenemeyecek.

 

 

Matchmaking Dereceniz (MMR)

Dota 2 oyuncu yeteneklerinin sayımı ve ölçümünde standart teknikler kullanır. Biz her oyuncuya Dota2 yeteneklerinizin ölçüm özeti niteliğinde bir MMR ataması yaparız. Her maçtan sonra, maçta ne olup bittiğine göre MMR’ınızı güncelleriz. Genel olarak, kazandığınızda MMR’ınız yükselir ve kaybettiğinizde düşer. Galibiyet / Mağlubiyet MMR’ı güncellerken kullanılan en önemli kriterdir, ancak kişisel performans da ayrı bir rol oynar, özellikle sizin MMR’ınızın yüksek olmasıyla ilgili belirsizlikler varsa.  Bir kişinin MMR’ının galibiyetten sonra düşmesi ya da mağlubiyetten sonra yükselmesi mükündür, ama genel olarak kazanan takımın ortalama MMR’ı yükselirken kaybeden takımın ortalama MMR’ı da düşecektir.

 

Ayrıca sizin MMR’ınızla ilgili belirsizlikleri de takip ediyoruz. Yeni hesaplar ve Dereceli Matchmakingde ilk defa oynayanlar büyük belirsizliğe sahiptirler. Büyük belirsizlikler her maçtan sonra daha geniş düzenlemeler yapılmasına imkan sağlar ve küçük belirsizlikler daha küçük düzenlemelere sebep olur. Birlikte,  MMR ve belirsizlik bir sonraki oyununuzdaki performansınızın olasılık dağılımı olarak yorumlanabilir; MMR kendi başına bu dağılımın bir ortalaması gibi ve belirsizlik de standart sapma (muhtemel hata payınız) olarak iş görür. Eğer maç sonuçları (galibiyet ya da mağlubiyet ve kişisel performansınız) bizim beklentilerimizle eşleşmeye devam ederse, belirsizlik sıfıra ulaşana kadar düşecektir. Sürpriz bir maç sonucu da belirsizlikte yükselmeye yol açabilir.

 

Aslında her oyuncu için toplam dört farklı MMR takip etmekteyiz:

·       Normal matchmaking, tekil kuyruk

·       Normal matchmaking, partiyle birlikte kuyruk

·       Dereceli matchmaking, tekil kuyruk

·       Dereceli matchmaking, partiyle birlikte kuyruk

Her iki dereceli eşleştirme türünün de kendi ölçüm yöntemi bulunmaktadır. Kesin koşullar altında, MMR’ınızın doğru olmadığını düşünürsek, ölçümleri tekrar aktifleştirmemiz gerekebilir.

MMR’ın  dağılımıyla ilgili bir bakış açısı oluşturmak adına, aşağıda bazı MMR’ları ve karşılık geldikleri yüzdelik dilimlerde örnekler verdik:

 

 

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

 

Bu dağılımın normal matchmaking’den olduğuna dikkat ediniz. Henüz dereceli matchmaking’de nasıl bir dağılım olacağını bilmemekteyiz. Dereceli matchmaking’e katılacak oyuncular daha yetenekli ve tecrübeli oyuncular olacaklar.  Herhangi bir oyuncunundereceli matchmaking’de normal matchmaking’e göre farklı beklentileri olacağını ve oyunu daha farklı oynayacağını öngördük.

İyi bir eşleştirmeyi ne sağlar?

Dota 2’deki otomatize edilmiş matchmaking’in en büyük hedefi oyuncuların oyundan zevk almalarıdır. Eşleştirici maçları aşağıdaki özelliklere göre arar (özel bir sıraya koyulmadan listelenmiştir.) :

 

1-    Takımlar dengelenmiştir. (her takımın %50 kazanma şansı olur)

2-    En yetenekli ve en düşük yetenek seviyesinde bulunan oyuncular arasındaki yetenek farkları en aza indirgenmiştir. Bu takımların dengelenmesiyle alakalı olsa da, tamamen aynı şey değildir.

3-    En yetenekli ve en düşük yetenek seviyesinde bulunan oyuncular arasındaki tecrübeden kaynaklanan farklar en aza indirgenmiştir. Konun devamı aşağıda işlenmiştir.

4-    Radiant takımının en yetenekli oyuncusu Dire takımının en yetenekli oyuncusuyla aynı ya da yakın seviyede olmalıdır.

5-    Her takım eşit sayıda parti içerir. Örneğin, eşleştirici 5 kişilik bir partiyi 5 adet tekil oyuncuyla eşleştirmekten kaçınır.

6-    Oyuncuların dil tercihleri ortak bir dil içerir. Takım arkadaşları arasında ortak bir dilin olmayışından fazlasıyla kaçınılmıştır. Tüm eşleştirme boyunca ortak dil eksikliğinden de kaçınılmıştır, ancak ilk durumdaki kadar kuvvetlice değildir.

7-    Bekleme süreleri çok uzun olmamalıdır.

Eşleştirici yukarıdaki kuralların hepsini mükemmel olarak çok nadir gerçekleştirir. Herhangi bir potansiyel eşleşme için, eşleştirici yukarıdaki her kritere kalite puanı ataması yapar ve sonra da bunların ağırlıklandırılmış ortalamasını alır (puanlar ve etki yüzdeleriyle birlikte). Toplam kalite belli bir alt limiti aştığı zaman, o eşleştirme “yeterince iyi” sayılır ve maç kurulur. Hala sürekli olarak farklı maç kriterlerini deneyip  nasıl bir öncelik sırası vereceğimizi planlamaktayız.

Eşleştirici, oyunculardan direkt olarak belli bir galibiyet oranını elde etmek için deneme yapmaz. Yine de, herhangi bir maçtaki her takımın %50 kazanma şansı olmasını garantilemeye çalışırız (yukarıdaki 1 numaralı kriter). Kişisel galibiyet/mağlubiyet serilerini incelemeyiz ya da bunlara son vermeye çalışmayız. Yine de, eğer bir galibiyet serisi yakalanmışsanız, MMR’ınız muhtemelen yükseliyordur, bu da sizin yüksek beceriye sahip rakip ve takım arkadaşlarıyla karşılaşmanıza yol açacaktır. Galibiyet oranı oyuncunun yeteneği için çok anlamlı bir ölçüt değildir.

Galibiyet sayısı da yine çok kullanışlı bir yetenek göstergesi değildir ve eşleştirici de bunu bu amaçla kullanmaz. Oyuncuları tecrübe seviyesine göre gruplandırmaya çalışırız (yukarıdaki 3 nolu kriter), çünkü temel olarak aynı yetenek seviyesinde olup aynı tecrübe seviyesinde bulunmayan oyuncuların oyunun oynanışı açısından farklı beklentilere sahip olduklarını fark ettik. Eşleştirmelerdeki tecrübe ölçümüz yaklaşık olarak oynanan oyunların logaritmik fonkisyonudur. Örneğin, 40 oyun ve 120 oyun arasındaki tecrübe farkı 120 oyun ile 280 oyun arasındaki tecrübe farkına eşit olarak kabul edilmiştir.

Aşağıda 2. ve 3. hedeflerin etkilerini, dik ekseninde MMR ve yatay ekseninde oynana oyun sayısı bulunan bir grafikte görebilirsiniz. Eğer diyagramda 2 oyuncu birbirine yakın duruyorlarsa, aynı eşleştirmeye koyulabilecek 2 iyi aday olarak düşünülecekler. Uzak duran oyuncular da kötü bir eşleştirme olarak düşünülecektir. Dota 2 için yeni olan bir oyuncunun tipik kariyer gidişatını göz önüne alırsak,  tecrübe kazandıkça grafikte sağa doğru ilerleyecek ve yeteneği arttıkça gitgide yukarı doğru çıkacaktır. Eğer Yetenekli bir oyuncu yeni bir hesap açarsa gidişat farklı olacaktır. Onların MMR’ları göreceli olarak daha hızlı yükselecek ve onları grafiğin sol üst köşesine yerleştirecektir, bu da onların diğer yeteneği tecrübesine göre yüksek oyuncularla eşleştirilmesine yol açacaktır.

 

 

 Peki ya partiler?

Partiler işin içine girdiğinde, işler biraz daha karmaşık bir hal alıyor. Partiler genellikle geniş tecrübe ve yetenek çeşitliliği içeren oyunculardan oluşur. Uyum düzeyini (2. ve 3. kriterler) ölçmek amacıyla, eşleştirici her partiye birleşik tecrübe ve yetenek puanları atar. Kişisel puanlardan çok parti puanlarına bakılır. Genel olarak geniş çeşitlilik barındıran bir parti tekil katılımda bulunan bir oyuncuyla eşleştirildiği zaman bu oyuncunun puanı partinin ortalamasına yakın olur. Eğer belirgin bir şekilde düşük yetenek seviyesinde gözüken bir oyuncu görürseniz, büyük ihtimalle diğer yüksek yetenek seviyesindeki oyuncularla beraber partiye girmiştir.

Ayrıca, oyuncular partideyken, tipik olarak eşit yetenekte olup birbirini tanımayan oyunculardan daha iyi performans gösterirler. Bunu iki şekilde hesaplayabiliriz. İlk olarak, tekil kuyruk eşleşmelerindeki yeteneğinizi parti eşleşmelerindeki yeteneğinizden ayrı olarak takip ederiz. İkinci olarak da, parti içindeki oyuncu sayısına ve parti içindeki çeşitliliğe bağlı olarak efektif MMRlarınızı düzenleriz.

Bahsettiğimiz iki prensibin de uygulamasına örnek olarak bugün kurduğumuz maçların verileri:

 

 

Düzenlenmiş MMR’ın (AdjMMR) tüm partiler için 2700 civarında olduğuna dikkat ediniz. Bir takımdaki oyuncular düzenlenmiş MMR’a göre sıralandıklarında, yukarıda olduğu gibi, tekil oyuncular partide oynayan oyuncular tarafından alt ya da üst seviye olarak ayrılacaklardır; buna ek olarak, MMR çeşitliliği ufak olan bir parti (F partisi) MMR çeşitliliği fazla olan partiyle (D partisi) eşleştirilmeye daha yatkın olacaktır. Bu kalıplar tipiktir.  Ayrıca, D partisinin geniş MMR çeşitliliğinden ötürü daha büyük düzenlemeye tabi tutulduğuna dikkat ediniz. F partisi, yetenekçe daha eşit oyunculardan oluştuğundan ötürü daha az bonus puan almıştır. Bu düzenlemeler istatistiksel araçlar kullanılarak belirlenmişlerdir (devamı aşağıda), ancak içgüdüsel olarak şöyle bir açıklama yapılabilir ki, kendinizden daha yüksek yetenek seviyesindeki kişilerle partiye girdikçe, aynı seviyedeki kişilerle partiye girmekten daha çok performans göstereceksiniz.

Veri Güdümlü Süreç

Eşleştirmelerdeki başarıyı ölçmek zordur. Oyuncuların eşleştirme kalitesine ilişkin değerlendirmeleri o anki galibiyet orantılarıyla büyük ölçüde ilişkilidir. İşte burada Dota 2 ekibi devreye girer! Küçük örnek hacminden ve hislerden kaçınmak bizi “Eşleştirme iyi çalışıyor, bir süredir kazanıyorum” fikrine yönlendirdi. Neyse ki, bunun gibi çoğunu bir araya getirdik. Örneğin, parti ile oynayan oyuncuların aynı yetenek seviyesindeki tekil oyunculardan daha iyi oynayabileceği gerçeği için efektif MMRları nasıl düzenleyeceğimize nasıl karar verdiğimizi merak ediyor olabilirsiniz. Lojistik gerileme denilen, temel olarak zafer ihtimallerini tahmin edecek matematiksel fonksiyonları yaratmaya çalışan bir istatistiksel araç kullandık. Bu fonksiyon partideki oyuncuların alacağı MMR bonuslarını belirleyen birkaç katsayı barındırır.  Sonrasında kesin maç sonucunu tahmin edebilecek fonksiyonu oluşturan katsayıları çözmek için sayısal teknikler kullanırız.

Eşleştirme kurulum sürecine datanın nasıl etki ettiğinin bir başka örneği ise bir eşleşmenin iyi olduğu ve kabul edileceği durumlar ve sizi daha iyi maçlar bekler halde tutmamız gereken durumlara karar verirken görülür. Bu eşik değerini ayarlamak için maç kalitesini ölçmeye başlarız. Eşleştirmenin en büyük amacı keyiftir ve eşleştirme kalitesini ölçmede kullandığımız bazı ölçümlerimiz vardır. Bu ölçümlerden biri de altın farmı farkına dayalı “denge”dir. Daha açık olmak gerekirse, bu kriter altın farkının, oyunda farkın sıfıra indiği son noktadan itibaren ölçülmeye başlanarak, toplam zamana göre dağılımıdır (integralidir). Bu, altın farkı grafiğinde kolayca görüntülenebilir. Grafiğin son sıfıra ulaştığı andan itibaren yatay eksenle aradaki farkı ölçün. Genel olarak, bu fark ne kadar azsa, oyun o kadar yakın demektir.

 

 

Bu oyunda Dire takımı bir ara farkı 10k altına açmış olsa da, Radiant takımı toparlanıp altın durumunu kendi lehlerine çevirmişlerdir.  Her ne kadar Dire takımı oyunun belli bir bölümünde belirgin bir fark yakalamış olsa da, bizim denge hesaplamamız bu oyunu yakın bir oyun olarak kabul etmektedir.

Bu ölçüm yöntemiyle beraber, bekleme süresi eşiklerini ayarlamak için deneysel bir yöntemimiz de vardır.  Eşik değerine bir düzenleme uygularız ve sonrasında bunun maç kalitelerine etkisine bakarız. Eğer ölçümlerimiz bazı uç durumları yanlış tanımlarsa bile, bu çok kritik bir durum değildir, çünkü biz tipik olarak değişiklikten sonraki birleşik sonuçlara bakarız.

Sonuç

Umuyoruz ki bu blog ilanı size eleştiricinin şu anda nasıl çalıştığı ve aynı zamanda bizim başarıyı nasıl değerlendirdiğimize ve tasarı kararları yaptığımıza dair birtakım kavramlar kazandırmıştır. Diğer yaptığımız birçok şey gibi, eşleştirme konusu da tekrar tekrar değerlendirilmesi gereken bir konudur. Eşleştirme asla mükemmel olmayacaktır ve bu ilandaki teknik detaylar güncel durumların gidişatına gönderme yapmaktadır ve biz daha iyi yaklaşımlar yakaladıkça değişmeye meyillidirler.  Geri bildirimlerinizi dinliyoruz ve sürekli gelişmek için çalışıyoruz.

 

Kaynak için lütfen tıklayınız.

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!
Yazar

GameXNow

GameX Dijital Eğlence ve Oyun Fuarı'nın resmi oyun haber sitesi!